Le Tiquadrature

ovvero tutte le cose interessanti captate da Tiquadra: letture, tendenze, curiosità che stimolano e migliorano il nostro lavoro.

LETTURE | La signora delle merci

25 Marzo 2024 – In genere, quando si acquista un oggetto, ci si sofferma su com’è fatto, sui materiali con cui è realizzato, sul suo design, sulla sua funzionalità. Non si pensa troppo alla strada che ha fatto per arrivare fino alle nostre case, e tantomeno alle molteplici rotte fatte dai suoi componenti e, ancora prima, alle rotte fatte dalle materie prime con cui quei componenti sono stati realizzati. Magari si tratta di un genuino prodotto Made in Italy, progettato e assemblato in Italia, ma con componenti realizzati anche in Asia, a partire da materie prime provenienti da Africa e America Latina. Non si pensa tanto alla logistica che c’è dietro qualsiasi oggetto che compriamo, eppure si tratta di un aspetto fondamentale ed essenziale; ancor più importante oggi, in cui vige un sistema di produzione estremamente complesso, multicentrico e globale, e a volte minato da tensioni geopolitiche.
Il libro “La signora delle merci” prova a raccontare l’affascinante e articolato mondo della logistica. Perché ogni oggetto ha una storia di viaggi unica, in cui si incastrano fattori materiali e geografici, ma naturalmente anche questioni economiche e politiche. Perché ogni elemento che compone quell’oggetto ha percorso probabilmente migliaia di chilometri, passando per ogni genere di infrastruttura: dalle strade polverose delle miniere dove sono state estratte le materie prime, passando per porti, dogane e rotte mercantili, per percorrere infine le vie dello shopping che lo hanno portato fino alle nostre case.

VISIONI | Il videogioco che ti insegna l’AI

4 Marzo 2024 – C’è una ritrosia diffusa, soprattutto fra i non addetti ai lavori, verso l’Intelligenza Artificiale. Forse perché non è così chiaro come queste tecnologie funzionino, come questi sistemi siano fatti. Da sempre le cose che non si conoscono fanno un po’ paura.
Un videogioco, Godmode Epoch, prova a spiegare, in maniera ludica, come funzionano i sistemi di intelligenza artificiale. Lo scopo del videogioco è quello di addestrare un’AI, assistendola nella sua fase di apprendimento. Per essere pronte a operare, infatti, le intelligenze artificiali devono essere istruite. Proprio come capita a noi, che impariamo cose nuove andando a scuola, facendo degli esercizi, ascoltando chi ne sa di più. L’addestramento dell’AI del videogioco funziona in modo analogo. Come contesto di gioco è stato scelto – una scelta senza dubbio provocatoria: stiamo parlando di un videogioco creato da artisti, senza fini commerciali, ma per promuovere conoscenza e riflessioni – quello di un supermercato: l’AI deve imparare a riconoscere i prodotti sugli scaffali. Il tutto in un tempo limitato, cercando di fare meno errori possibile, per evitare la “frustrazione” del sistema e il conseguente, immancabile, “Game Over”. Godmode Epochs è, insomma, un gioco di formazione reciproca: i giocatori addestrano l’AI per farle comprendere il nostro mondo, il gioco addestra i giocatori a comprendere come funzionano queste tecnologie.

LETTURE | Scintille

19 Febbraio 2024 – Sulla questione dell’energia europea, negli ultimi anni, si sta parlando sempre di più: perché la situazione geopolitica internazionale è tutt’altro che pacifica, con effetti evidenti sull’approvvigionamento energetico dell’intero continente; e per la necessità di muoversi in maniera rapida verso fonti rinnovabili, in modo da scongiurare il più possibile gli effetti nefasti del cambiamento climatico. Ma la questione energetica non è un episodio o una cosa contingente, è una costante universale della storia umana. Da quando l’uomo si è organizzato in gruppi e società, l’energia ha sempre rivestito un ruolo cruciale. La garanzia di approvvigionamento e il controllo delle fonti sono da sempre un aspetto ineludibile per la sopravvivenza e la prosperità delle civiltà. E così, pur di avere energia, l’uomo non si è mai fatto troppi scrupoli. Il mito greco di Prometeo è esemplare in questo: pur di mettere a disposizione il fuoco agli uomini, Prometeo lo va a rubare direttamente agli dei.
Scintille, di Donato Bendicenti, prova a raccontare un tassello di questa storia immensa, focalizzandosi sull’avventura energetica europea, dalle promesse della fissione dell’atomo, fino alla recente e appena avviata rivoluzione verde. Una storia complessa, fatta di equilibri delicati, di rapporti altalenanti fra le nazioni, di competizione tecnologica, di decisioni e strategie politiche più o meno riuscite.

EVENTI | Rome Videogame Lab

5 Febbraio 2024 – Si è concluso qualche giorno fa uno degli appuntamenti più importanti nel panorama nazionale dei videogiochi. Nella prestigiosa cornice dell’Auditorium Parco della Musica, nel corso di quattro giorni intensi, si è svolta la sesta edizione del Rome Videogame Lab, organizzata da Cinecittà e Fondazione Musica per Roma. Quattro giorni dedicati al gaming attraverso un programma che ha coinvolto professionisti, esperti, divulgatori scientifici e artisti, e che si è sviluppato attraverso incontri, presentazioni, workshop, premi ed eventi speciali.
Un mondo, quello dei videogames, che non è più quello degli arcade e delle consolle, inteso come intrattenimento di nicchia e giochi da ragazzini, ma che negli ultimi anni è diventato una vera e propria cultura. Una cultura certamente pop e all’insegna del divertimento, ma capace di mostrare potenziali interessanti anche in ambiti apparentemente lontani del passatempo ludico, come quello della divulgazione scientifica, della fruizione del patrimonio culturale, dell’educazione. Fra gli eventi più significativi, non a caso, la presentazione di alcune ricerche svolte dal laboratorio di Rehab Technologies dell’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT), che ha lavorato a tecnologie interattive e ludiche utili per aiutare le persone con disabilità.

TENDENZE | Quattro chiacchiere con Van Gogh

22 Gennaio 2024 – Chiunque frequenti regolarmente musei e mostre, almeno una volta nella vita, si è chiesto: “Ma cosa pensava l’artista quando dipingeva questo capolavoro?”, “Da dove ha preso l’ispirazione per quest’opera?”, “Come ha fatto?”
Ora, grazie all’intelligenza artificiale, è possibile porre queste domande direttamente agli artisti, anche se sono passati a miglior vita da un bel po’. Da qualche settimana, infatti, al Musée d’Orsay di Parigi – uno dei musei più importanti per Impressionismo e Post-impressionismo – è possibile scambiare quattro chiacchiere con Vincent Van Gogh.
In un percorso progettuale lungo oltre un anno, che ha visto collaborare ingegneri informatici e storici dell’arte, ha preso forma un Vincent digitale in grado di rispondere, instancabilmente, a tutte le domande poste dai numerosi visitatori del museo. L’AI è stata istruita grazie all’ampia disponibilità di informazioni, studi e pensieri dell’artista (si pensi alle celebri lettere che Van Gogh ha scritto a suo fratello Theo). L’interazione avviene attraverso una semplice installazione, composta da un grande schermo – sul quale vediamo e sentiamo Vincent – e un microfono – grazie al quale è possibile parlargli. La domanda più frequente dai visitatori – piuttosto indelicata, a dire il vero – sembra riguardare, più che aspetti estetici e creativi delle opere, il tragico epilogo della vita dell’artista: “Perché ti sei ucciso?”.

TENDENZE | AI Act

8 Gennaio 2024 – Negli ultimi anni siamo stati testimoni dell’esplosiva ascesa delle tecnologie AI, con applicazioni che di giorno in giorno hanno toccato molteplici aspetti della società. I decisori politici di tutto il mondo stanno faticando a star dietro alle repentine trasformazioni (e alle conseguenti spinose questioni) scaturite da una tecnologia così rivoluzionaria, ma negli ultimi mesi qualcosa si sta muovendo in questo senso.
Qualche settimana fa, l’Unione Europea ha approvato l’AI Act, la normativa che si occuperà di disciplinare l’Intelligenza Artificiale all’interno dei paesi del Vecchio Continente. Si tratta del primo vero tentativo di legislazione di questa portata al mondo. Per ora si tratta di un accordo a livello politico, non c’è ancora nulla di definitivo. La palla è passata infatti ai tecnici di Bruxelles, che nei prossimi mesi si occuperanno della stesura dettagliata del testo finale, che probabilmente entrerà in vigore nel giro di un paio di anni (che, in effetti, non sono pochi, in un ambito di così rapido sviluppo). Se è presto per conoscere i particolari dell’Act, sono abbastanza chiare invece le linee guida alla base del testo: da una parte la tutela dell’integrità e dei diritti dell’individuo; dall’altra l’attenzione allo sviluppo tecnologico di questo settore, in un tentativo di rilancio che aiuti aziende e centri di ricerca europei a non rimanere indietro rispetto ai competitor statunitensi e cinesi.

VISIONI | Svelare Leonardo

18 Dicembre 2023 – Leonardo Da Vinci è una delle figure più celebri e importanti della cultura mondiale, capace di essere, allo stesso tempo, abile artista, geniale inventore, brillante scienziato, arguto pensatore e intellettuale. Ancora oggi si fa fatica a concepire come una singola mente possa essere stata capace di dar vita, in qualche decennio, a capolavori pittorici come l’Ultima Cena, a invenzioni visionarie come le macchine volanti, ai disegni eccelsi contenuti nei suoi codici, ai pensieri seminali dei suoi trattati teorici. Un patrimonio culturale immenso, che continua a stupire e a ispirare.
Svelare Leonardo è un ambizioso progetto realizzato da Google Arts & Culture che mette a disposizione del pubblico l’immensa eredità culturale che ci ha lasciato Leonardo. È un progetto che ha visto la collaborazione di 28 istituzioni di tutto il mondo, e che ha dato vita ad una grande retrospettiva online, in cui è possibile ammirare codici, manoscritti, disegni, dipinti… Si tratta di un’iniziativa davvero importante: basti pensare che è la prima volta che sono riunite in un’unica piattaforma tutte le 1.300 pagine tratte dai suoi codici. I materiali sono osservabili ad altissima risoluzione, con soluzioni tecnologiche e di visual interaction sbalorditive e all’avanguardia.

RICORRENZE | 30 anni di WWW

4 Dicembre 2023 – Il 2023, che sta per concludersi, è un anno importante per il web. Sono infatti trascorsi 30 anni tondi da quando il CERN – il celebre centro di ricerca di Ginevra – decise di pubblicare il progetto WWW e rendere disponibile a tutti il suo codice sorgente.
Tim Berners-Lee, “l’inventore” del web, era ricercatore al CERN quando, nel 1989, cominciò a riflettere su come trasmettere dati e informazioni attraverso una rete di computer, soprattutto per migliorare e facilitare il lavoro della comunità scientifica sparsa nei vari centri di ricerca nel mondo. Leggenda vuole che l’intuizione alla base della sua invenzione sia arrivata osservando dei colleghi fisici italiani che – vuoi un po’ per l’arte dell’arrangiarsi nostrana, e un po’ per una piccola dose di sana pigrizia – si trasmettevano documentazione scientifica da un piano all’altro del CERN sfruttando le linee telefoniche interne, senza dove ogni volta fare le scale. La risposta era dunque lì, sotto il naso: per trasmettere i dati si potevano utilizzare le linee telefoniche, un’infrastruttura già esistente e diffusa capillarmente in tutto il mondo. Bastava ora ragionare su come far viaggiare e regolare la trasmissione dei dati sul doppino telefonico.
Nel 1990, dopo solo un anno dall’idea, il primo server era pronto, il primo browser pure; a fine dicembre il primo sito era online (e lo è tutt’ora: http://info.cern.ch/). Per un biennio rimase disponibile esclusivamente alla comunità scientifica e accademica. Dal 1993 il web è per tutti.

LETTURE | Cultural Analytics

27 Novembre 2023 – Fino a metà ‘400 e all’invenzione della stampa a caratteri mobili, una libreria con qualche decina di volumi era già considerata importante e prestigiosa. Prima della rivoluzione industriale, che ha consentito la riproduzione meccanica delle immagini, una persona poteva considerarsi fortunata se, nel corso della sua vita, riusciva a vedere qualche decina di immagini (in genere in chiesa o nelle edicole votive, sotto forma di tele e affreschi religiosi). Fino a poco più di un secolo fa, l’unico modo per ascoltare della musica era assistere a concerti ed eventi dal vivo, visto che erano impossibili le registrazioni.
Le conquiste tecnologiche della modernità hanno cambiato completamente questi scenari, e in maniera ancora più evidente con la rivoluzione digitale degli ultimi decenni. Oggi, in pochi clic, possiamo vedere decine di immagini al minuto, abbiamo accesso a un numero sbalorditivo di testi, possiamo ascoltare migliaia di canzoni… Ma quali sono le conseguenze di tutto ciò nella cultura umana, con l’accesso e la disponibilità di artefatti culturali che si è trasformata e ampliata così repentinamente Possiamo davvero guardare milioni di immagini, leggere milioni di libri, ascoltare milioni di canzoni? E che impatto ci lasciano queste esperienze? Lev Manovich, figura chiave negli studi sui nuovi media e sul rapporto fra tecnologie e individui, nel suo ultimo libro prova ad affrontare questa complessa questione.

TENDENZE | MathGPT

13 Novembre 2023 – Era appena novembre dell’anno scorso quando fu rilasciata la prima versione di ChatGPT, la chatbot basata su intelligenza artificiale capace di generare testi complessi sulla base di istruzioni in linguaggio naturale. Quando uscì tutti ne parlarono e fece immediatamente scalpore: per la qualità dei testi prodotti, per la facilità di interazione, ma anche per i rischi e i dubbi che sollevava il suo utilizzo, soprattutto in ambito autoriale ed educativo. Qualche settimana fa, a meno di un anno di distanza, ecco arrivare MathGPT, un nuovo modello linguistico basato su AI dedicato esclusivamente al mondo della matematica. MathGPT è stato sviluppato in Cina, ed è – per ora – disponibile esclusivamente in inglese e mandarino. Scopo dichiarato dagli sviluppatori non è tanto quello di fornire facili e immediate risposte a studenti svogliati e poco propensi a fare i compiti per casa, bensì quello di affiancare e assistere il pubblico professionale fatto di scienziati, ricercatori, docenti.
Per interagire con MathGPT basta sottoporre il quesito mediante un testo o un’immagine. Il sistema elabora la soluzione, fornendo al contempo la spiegazione e il procedimento adottato, aiutando così a comprendere la natura e la logica del quesito.
Scrivere e far di conto, ormai, sembrano attività destinate sempre più ai sistemi informatici.

LETTURE | Superminds

23 Ottobre 2023 – Nei media, il dibattito sui traguardi raggiunti quotidianamente dall’Intelligenza Artificiale si lascia spesso andare a commenti e previsioni apocalittiche: l’AI metterà in pericolo le democrazie, cancellerà i posti di lavoro, prenderà il sopravvento sull’uomo. Certamente una rivoluzione così dirompente come quella dell’AI deve e dovrà essere gestita e governata, ma le cose sono più sfumate e complesse di quello che appare sui media. Intelligenza umana e artificiale vengono presentate costantemente come antagoniste, perdendo così di vista la straordinaria capacità raggiunta dalla positiva sinergia fra l’umano e il tecnologico. Thomas Malone, il fondatore del Center for Collective Intelligence del Mit di Boston, ha dedicato il suo lavoro alla relazione proficua fra il pensiero umano e nuove tecnologie. Nel suo “Superminds”, pubblicato qualche anno fa ma ancora decisamente attuale, racconta proprio come intelligenza umana e artificiale possano dar vita, lavorando insieme, ad un straordinaria capacità di pensiero. Sulla Terra, non è l’essere umano il più intelligente del pianeta, bensì l’umanità intera nel suo complesso: è il lavorare insieme degli individui che potenzia i risultati. L’AI, in questo senso, viene ad essere una struttura che potenzia l’intelligenza collettiva, capace di creare “supermenti” collegando fra loro gli esseri umani e il frutto del loro pensiero.

TENDENZE | Netflix chiude (con i dvd)

9 Ottobre 2023 – Netflix è una delle piattaforme di streaming più note e diffuse al mondo, che negli ultimi anni ha rivoluzionato il mondo dell’intrattenimento casalingo. Non tutti sanno però che questo colosso dello streaming non è nato con l’affermarsi delle connessioni veloci e con lo streaming digitale, ma ha un’origine ben più lontana, analogica o, per lo meno, fisica. Netflix è nata infatti oltre 25 anni, quando internet era agli albori e le connessioni lentissime, facendo una cosa molto semplice: noleggiare per corrispondenza i dvd di film e videogiochi. Il servizio era attivo solo negli Stati Uniti, ma fin dall’inizio ebbe un clamoroso successo. I clienti si abbonavano e ricevevano a casa i dvd scelti da un catalogo, senza dover uscire di casa e andare ogni volta in videoteca per ritirare o riconsegnare il dvd.
Il servizio è andato avanti, sorprendentemente, fino a pochi giorni. Il 29 settembre Netflix ha infatti chiuso definitivamente con il noleggio dei dvd, che oramai, chiaramente, era una parte davvero esigua del suo giro d’affari. Netflix ha celebrato a modo suo il commiato dal mondo obsoleto dei supporti fisici: gli abbonati al servizio possono partecipare ad una sorta di concorso, e ricevere 10 dvd senza doverli mai più riconsegnare.

LETTURE | Scacco matto con l’AI

25 Settembre 2023 – L’Intelligenza Artificiale è senza dubbio uno dei temi centrali di questi ultimi anni. Il successo per certi versi pop di ChatGPT o Midjourney non è che la punta di un fenomeno globale di ampia scala, che coinvolge gli individui, le società, le aziende. Si tratta certamente di una rivoluzione, appena avviata e ancora in evoluzione, che avrà effetti dirompenti in molteplici ambiti. Non stupisce dunque che la letteratura sull’AI sia particolarmente vivace e prolifica, con libri che parlano di intelligenza artificiale pubblicati quasi quotidianamente.
Fra i numerosi volumi che provano a raccontare il rapporto fra AI e aziende, spicca il saggio “Scacco matto con l’AI”. Attraverso una scrittura agile e precisa, gli autori raccontano come le aziende più visionarie e all’avanguardia stiano implementando proficuamente l’AI nei loro processi. L’Intelligenza Artificiale migliora i modelli di business, i processi decisionali, i rapporti con i clienti. Il libro, ricco di approfondimenti, presenta strategie e best practice provenienti da aziende di molteplici e svariati settori – dalle assicurazioni alla manifattura, passando per l’informazione, il retail, le scienze naturali – fornendo al lettore stimoli e indicazioni preziose per capire come aprirsi a questa rivoluzione tecnologica.

VISIONI | Is this real?

11 Settembre 2023 – Viviamo in un mondo sempre più popolato da immagini. Sui nostri schermi – di smartphone, dei tablet, dei laptop, o tv – scorrono incessantemente fotografie, illustrazioni, gif, video, film, videogames e, recentemente, immagini completamente sintetiche generate dall’AI. Questo turbinio di artefatti legati alla visione sta mutando il nostro rapporto con ciò che guardiamo e la nostra cultura visiva: immagini reali, virtuali, filtrate, sintetiche stanno convergendo e diventa sempre più complesso capirne la natura e l’origine.
La mostra “Is This Real? L’arte nell’epoca della Game Engine Culture” presso la FMAV – Fondazione Arti Visive di Modena, recentemente conclusa, ha provato a restituire un quadro rappresentativo della cultura visuale contemporanea. E lo ha fatto attraverso le opere di giovani artisti internazionali, nati fra gli anni ’80 e ’90, generazioni di artisti da sempre immersi nell’era digitale. Artisti giovani ma già affermati, che da anni e in anticipo rispetto ai tempi hanno intuito il potenziale artistico e creativo delle tecnologie a servizio delle immagini. Si tratta di opere eterogenee, realizzate ricorrendo a molteplici linguaggi artistici e materiali; di lavori che, naturalmente, fanno un uso massiccio di moderne tecnologie: machine learning, big data, realtà aumentata, ambienti immersivi.

ADDII | John Warnock

28 Agosto 2023 – Il nome John Warnock, ai più, non dice molto. Ma il frutto della sua inventiva e del suo lavoro è su tutti i nostri computer ed è cosa con cui abbiamo a che fare quotidianamente. John Warnock è infatti l’informatico, ingegnere e imprenditore a cui dobbiamo il linguaggio di descrizione PostScript e, conseguentemente, il formato di file pdf, quello che tutti noi usiamo per salvare e trasmettere agevolmente documenti; e che rimane il punto di riferimento per chi opera professionalmente nell’ambito della grafica e della stampa.
Warnock è deceduto qualche giorno fa, dopo una vita dedicata al mondo della ricerca e all’attività di impresa. PostScript ha segnato una svolta nel mondo del lavoro al computer, inventando di fatto il settore del desktop publishing: grazie a Warnock i computer potevano finalmente dialogare con le stampanti, inviando informazioni grafiche che potevano tradursi in impaginati sofisticati, andando oltre i limiti e la rigidità imposti dei caratteri ascii. Le immagini, i disegni, i testi formattati sugli schermi del computer potevano essere velocemente trasmessi e stampati, riprodotti fedelmente su carta.
Warnock, nel 1982, intuendo il potenziale della sua invenzione, fondò una sua azienda, insieme al collega Chuck Gerschke. L’azienda in questione era Adobe, il colosso dell’informatica che, ancora oggi, è leader nel settore della produzione grafica e multimediale.

LETTURE | Heterotopias, gli scenari dei videogiochi

7 Agosto 2023 – Sempre più persone giocano ai videogames. Certo, si gioca perché sono divertenti, perché liberano la mente, perché si creano comunità affiatate, perché ci fanno vivere esperienze ricche di adrenalina; ma si gioca anche per i loro spettacolari ambienti e le meravigliose ambientazioni. Si tratta di scenari e luoghi suggestivi, visionari, fantastici, a volte inquietanti e disturbanti.
La rivista Heterotopias ha posto al centro del suo interesse proprio gli ambienti e le architetture dei videogiochi, proponendo articoli, ricerche e rubriche che riflettono su questi mondi virtuali e li rapportano alle questioni preminenti della contemporaneità. Non semplici gallerie di immagini o recensioni che si potrebbero trovare sulle tante riviste di videogames, ma veri e propri saggi e approfondimenti che analizzano un universo visivo sicuramente unico e peculiare. Perché i videogiochi non sono più semplici passatempi per ragazzi, ma artefatti complessi da studiare per capire un po’ di più il mondo in cui viviamo.
I numeri della rivista, nata nel 2017, sono sempre stati pubblicati esclusivamente on line. Ma recentemente, un editore tradizionale, comprendendo l’importanza teorica e critica dei materiali prodotti nel corso degli anni, ha deciso di pubblicarli in maniera cartacea.

VISIONI | Multi, il museo multimediale della lingua italiana

24 Luglio 2023 – È bello quando le tecnologie informatiche e multimediali riescono a mettersi a servizio della cultura e dei cittadini, riuscendo a ottenere risultati educativi e divulgativi che con tutta probabilità, attraverso modalità più tradizionali, non si sarebbero potuti ottenere.
È il caso di Multi, il Museo Multimediale della Lingua Italiana, una ricca piattaforma on line pensata per conservare e tramandare uno dei patrimoni immateriali più importanti del nostro Paese, forse il più importante: la nostra lingua. E lo fa attraverso un articolato ma ordinato palinsesto di contenuti, che consentono al visitatore di scoprire la storia e l’evoluzione nel corso dei secoli della lingua italiana.
Interessante iniziativa anche perché alle spalle si sente che ci sono istituzioni importanti – le Università di Pavia, di Napoli e della Tuscia – che sono riuscite a dar vita ad una piattaforma appassionante e divertente, con animazioni e contenuti interattivi, pur mantenendo il rigore e l’autorevolezza del mondo accademico.
Multi è stato attivato qualche settimana fa. Ad oggi il sito è ancora in fase di sviluppo, in italiano, ma nelle prossime settimane sarà disponibile anche in lingua inglese, consentendo così anche a chi non parla la nostra lingua di scoprirne tutta la sua storia e la sua bellezza.

VISIONI | Unreel, l’arte digitale in piazza

10 Luglio 2023 – Negli ultimi anni, grazie alle tecnologie mobile, alla realtà aumentata, alla capillare diffusione di device, si sta assistendo ad una convergenza fra il mondo virtuale e quello reale. E sono numerosi gli artisti che hanno lavorato su questo tema importante, dando vita a opere visive visionarie che, oltre agli aspetti estetici e artistici, aprono a riflessioni attualissime sul rapporto fra reale e digitale, fra mondo vero e mondo sintetico.
Unreel è un’iniziativa che prova a rendere ancora più evidente questa convergenza digitale-reale, portando gli esiti delle ricerche artistiche più promettenti all’interno dello spazio pubblico, andando quindi oltre i consueti ambienti creativi e museali all’interno dei quali sono in genere confinate queste opere. 
I luoghi pubblici protagonisti di Unreel sono due piazze, a Bergamo e a Brescia. La scelta delle due città lombarde non è casuale: il progetto Unreel si inserisce infatti all’interno del palinsesto di eventi legato alle iniziative “Bergamo e Brescia Capitali Italiane della Cultura 2023”. Nelle due piazze cittadine sono stati allestiti due portali monumentali particolari: sulla loro superficie sono stati installati schermi di ultimissima generazione; ed è proprio su quegli schermi che scorrono le immagini delle opere realizzate dagli artisti selezionati.

TENDENZE | Odd One Out

26 Giugno 2023 – Di Intelligenza Artificiale oggi si discute incessantemente, in molteplici contesti: si parla delle sue opportunità in ambito scientifico, dei rischi per l’occupazione, della rivoluzione nelle attività creative, di come trasformerà le vite quotidiane di tutti noi.
Discussioni molto accese avvengono nell’ambito delle immagini generate dall’AI. La qualità visiva di queste immagini sintetiche migliora di giorno in giorno, diventando sempre più difficili da distinguerle da quelle reali. Le ombre sono realistiche, le espressioni dei volti non sono delle smorfie, la resa di dita e mani molto plausibile. Ma come si fa quindi a distinguere un’immagine vera da una sintetica?
Google Art & Culture offre un modo divertente per esercitarci in questa missione: Odd One Out, un semplice gioco on line che ci aiuta a orientarci in questo sempre più complesso mondo delle immagini. Il gioco è molto semplice. Ci viene mostrato un set di 4 immagini coerenti, come ad esempio: 4 papere, 4 statuine equestri, 4 paesaggi alberati, ecc.. Di queste immagini, 3 sono immagini reali (si tratta in genere di immagini di artefatti provenienti dalle collezioni di diversi musei nel mondo), una invece è stata generata dall’AI. Il giocatore deve indovinare nel più breve tempo possibile, e facendo il minor numero di errori, qual è l’immagine “finta”. Non è affatto facile.

VISIONI | Dada Perspective

12 Giugno 2023 – Il MEET Digital Culture Center, il Centro Internazionale per l’Arte e la Cultura Digitale di Milano, si concentra da sempre sull’innovazione e sulle tecnologie più attuali, grazie ad un fitto programma di eventi, iniziative, mostre. In queste settimane, e fino al 18 Giugno, il centro ospita un’esibizione molto particolare, che vede protagonista uno dei nomi più importanti del panorama artistico sperimentale attuale: la community DADA.
DADA – un nome che ovviamente rimanda alla celebre avanguardia artistica di inizio ‘900 – è fatta di oltre 175mila artisti di ogni angolo del mondo, una piattaforma collaborativa di arte digitale i cui componenti dialogano gli uni con gli altri attraverso le immagini, dando così vita ad una caleidoscopica, incessante, mutevole conversazione visuale.
Al MEET trovano così spazio gli ultimi lavori prodotti dalla community, lavori che nello sperimentale allestimento trasformano gli spazi del centro in un immersivo e ipnotico laboratorio visivo. L’ambiente espositivo diventa così un immaginario che palesa le caratteristiche salienti del panorama socio-tecnico contemporaneo: l’imprescindibilità delle tecnologie, il ruolo preponderante delle immagini, la democratizzazione dell’autorialità.

LETTURE | Html Review

29 Maggio 2023 – Per molti, la programmazione informatica è intesa come una scrittura puramente tecnica e professionale, logica e astratta, funzionale e piuttosto arida, per nulla creativa. Naturalmente non è così. Prova di ciò sono le numerose applicazioni in cui coding e ambiti creativi si sono incrociati: dalla prima net art degli anni ’90 fino alle più recenti installazioni interattive basate su Rasperry o Arduino. Ma non sono mai mancate nemmeno le sperimentazioni che hanno interessato e indagato direttamente il codice, intendendolo come un vero e proprio testo creativo, letterario e poetico.
Un journal, l’Html Review, prova ora a fare il punto su questo interessante ambito. Html Review è una rivista annuale on line di cui è stato recentemente pubblicato il secondo numero. Al centro dell’interesse dei suoi curatori ci sono soprattutto le creazioni che ricorrono, in maniera sperimentale e pionieristica, ai linguaggi informatici, e all’html in particolare. Così, all’interno delle pagine della rivista vengono presentati i lavori più curiosi e significativi realizzati da “scrittori” che sono, allo stesso tempo programmatori e poeti: poesie che si generano automaticamente nel browser, testi che si nutrono di parole e frasi trovate on line, componimenti che per manifestarsi interagiscono con il lettore davanti al monitor…

PERSONE | Ada Lovelace

8 Maggio 2023 – “Algoritmo” negli ultimi tempi è diventata una parola di uso comune, quasi pop e di moda, usata quotidianamente – a volte in maniera impropria – da un numero crescente di persone, anche da chi non è proprio del settore. Ma algoritmo non è affatto una parola nuova: è la traslitterazione di al-Khwarizmi, il nome del matematico arabo del X° secolo che per primo ne teorizzò il concetto. E gli algoritmi esistono da un bel po’ di tempo, molto prima di internet e delle tecnologie elettroniche.
Dobbiamo ad una donna, Ada Lovelace, la stesura del primo algoritmo concepito per essere elaborato da una macchina. Risalgono infatti al 1843 le sue note ad un articolo scientifico di Menabrea (l’ingegnere che poi diventerà primo ministro del Regno d’Italia) in cui introduce l’idea di algoritmo in relazione a macchine programmabili. Nelle sue note c’è anche la bozza di un esempio applicativo: un algoritmo per calcolare i numeri di Bernoulli, oggi considerato il primo programma informatico della storia.
Nobildonna erudita, Ada rimane ancora oggi un modello per studentesse e scienziate: la sua intelligenza e la sua emancipazione sono un esempio e un riferimento in un mondo, quello accademico, in cui il contributo delle donne alla scienza non è mai stato valorizzato a dovere e in cui la parità di genere, ancora oggi, seppur gli oggettivi progressi, non è stata conquistata.

VISIONI | Milan Machinima Festival

24 Aprile 2023 – Si è conclusa qualche settimana fa la sesta edizione del Milan Machinima Festival, il principale festival italiano dedicato all’arte del machine cinema. Un’arte cinematografica certamente di nicchia, di carattere sperimentale, per certi versi molto nerd, ma senz’altro capace di aggiungere un tassello originale e interessante alla cultura visiva degli ultimi anni.
Per chi non lo sapesse, i machine cinema sono i film “girati” all’interno dei video giochi. Gli autori, spesso giocatori e appassionati di gaming, sfruttano gli ambienti, gli elementi, i personaggi dei giochi per “girare” i propri film. Invece di acquistare attrezzature, assoldare attori e girare in location vere, fanno tutto dentro il videogioco. Un’arte senza dubbio recente, possibile solo grazie ai motori di render e alla resa 3D dei moderni videogiochi (sarebbe ben difficile girare un film dentro Space Invaders o Tetris). Il primo machine cinema risalirebbe al 1996, quando un giocatore statunitense decise di fare un video dentro i labirintici ambienti di Quake, celebre sparatutto in prima persona, uno dei più celebri di quegli anni.
L’edizione di quest’anno del festival milanese ha proposto una selezione di 19 film, realizzati da 23 artisti internazionali provenienti da 12 paesi. Ad emergere, come tema ricorrente dei film in concorso, sono le istanze e le riflessioni legate alle recenti conquiste dell’intelligenza artificiale.

NOTIZIE | Addio a Gordon Moore

3 Aprile 2023 – Chiunque bazzichi il mondo dell’informatica e dei computer ha sentito parlare della Legge di Moore, il postulato – frutto di osservazioni empiriche – che ci dice con che ritmo si evolvono i microcircuiti elettronici. A formulare per primo la legge è stato Gordon Moore a metà degli anni ’60 del secolo scorso, quand’era a capo del settore ricerca e sviluppo di un grosso produttore di semiconduttori in California.
La legge, nel corso dei decenni, è stata aggiornata: inizialmente Moore ipotizzava il raddoppio del numero di transistor integrati nei processori ogni 12 mesi, mentre da diversi anni quella velocità si è assestata a 18 mesi. Ogni anno e mezzo, insomma, raddoppia la potenza di calcolo dei microprocessori. E ancora oggi la Legge rimane il metro e l’obiettivo delle aziende che operano nell’ambito della microelettronica.
Gordon Moore è morto qualche giorno fa, ultra novantenne, dopo una vita dedicata alla ricerca e all’attività di impresa. Moore è infatti uno degli uomini dietro a Intel, la celebre azienda dei microprocessori, che aveva contribuito a fondare nel 1968. Moore rimase nel board di Intel per decenni, fino ad assumere il ruolo di presidente onorario, contribuendo a farla diventare il colosso dell’elettronica che tutti oggi conoscono.

LETTURE | Per una storia della letteratura elettronica in Italia

20 Marzo 2023 – Qui in Tiquadra molti di noi sono degli autentici “smanettoni”, abili programmatori e profondi conoscitori dell’universo informatico. C’è un pensiero diffuso che pone la programmazione informatica come un’attività noiosa, squisitamente tecnica, sterile e non creativa. Per noi non è affatto così. E a pensarla come noi sono anche i tanti artisti, scrittori, programmatori che con il loro lavoro hanno messo in evidenza le proprietà creative ed estetiche della programmazione. Lavoro che si è tradotto in poesie scritte in linguaggi informatici, in opere multimediali interattive, in narrazioni non lineari che si diramano tra la realtà e la virtualità…
“Per una storia della letteratura elettronica in Italia” prova a ripercorrere l’evoluzione di questo ambito artistico/letterario nel nostro paese. La letteratura elettronica è un fenomeno importante in tutto il mondo – diversi studiosi se ne sono occupati – ma nessuno prima di ora si era concentrato sulle esperienze della scena nostrana. L’autrice rivolge la sua attenzione su quanto è avvenuto in Italia, in un percorso che dai primissimi calcolatori degli anni Cinquanta arriva fino ad oggi, ai dispositivi digitali sempre connessi e in mano a tutti. Perché ogni nuovo device, ogni nuovo medium e linguaggio che si è affacciato nelle nostre vite ha spinto artisti, scrittori, informatici, ricercatori a creative sperimentazioni linguistiche e a visionarie innovazioni letterarie.

LETTURE | Shift Happens: un libro dedicato alle tastiere

6 Marzo 2023 – Utilizziamo le tastiere costantemente: quelle fisiche dei nostri computer, quelle “virtuali” di tablet e smartphone, e poi tutte le tastierine che tocchiamo nel corso della giornata, quasi senza renderci conto: dal bancomat al citofono, dal terminale della carta di credito fino alla macchinetta del caffè in ufficio. Un oggetto essenziale della nostra vita contemporanea che un libro, finalmente, celebra come si deve.
Shift Happens è un’opera colossale di Marcin Wichary, designer di origine polacca appassionato di tastiere fin dall’infanzia. Colossale perché la pubblicazione è costituita non di uno bensì di due tomi, per un totale di 1200 pagine dedicate esclusivamente all’universo delle tastiere: dagli albori meccanici ed elettromeccanici, fino alla smaterializzazione dei touchscreen digitali di oggi. Oltre un migliaio anche le fotografie, molte delle quali realizzate appositamente per la pubblicazione. Un lavoro immane, durato 7 anni fra ricerche, sessioni fotografiche, interviste, impaginazione… Un progetto così imponente che avrebbe scoraggiato qualsiasi editore commerciale tradizionale; e infatti Marcin per la produzione di Shift Happens si è affidato al crowdfunding di Kickstarter. Intuizione giusta, visto che i sostenitori sono stati tantissimi da tutto il mondo.

RICORRENZE | Addio a Microsoft Explorer

20 Febbraio 2023 – Per chi ha visto internet nascere e muovere i suoi primi passi negli anni ’90, sapere che Explorer, il browser per antonomasia di quell’epoca se ne sta andando definitivamente in pensione, è sicuramente una notizia. Non che, dal punto di vista informatico, si trattasse di un browser memorabile: lento, con frequenti problemi di sicurezza e scarsa apertura verso le diverse tecnologie della rete, non era certo il modello da prendere per riferimento (non a caso è stato protagonista di innumerevoli meme dissacranti). Ben pochi, fra chi al tempo si occupava di programmazione e informatica, lo utilizzavano, preferendo i più affidabili Mosaic prima e Netscape Navigator poi. Ma senza dubbio, dopo la Guerra dei Browser di fine anni ’90 che lo vide vincitore, Explorer divenne un campione di popolarità. Nei primi anni 2000, nel periodo di maggiore diffusione, era utilizzato da circa il 95% dei naviganti. Poi, dalla seconda metà degli anni 2000, iniziò il suo lento ma inesorabile declino, grazie all’affermazione di browser più affidabili e rispettosi degli standard come Mozilla Firefox e Safari di Apple.
Da qualche giorno, dopo 28 anni di servizio, l’esperienza di Explorer si è chiusa definitamente. D’altra parte era sulla via del tramonto già da diverso tempo. Edge, il browser di casa Microsoft che lo ha rimpiazzato, è stato lanciato ormai diversi anni fa, nel 2015. Oggi Explorer viene utilizzato da meno dell’1% di chi naviga, qualche nostalgico o appassionato di informatica vintage.

LETTURE | The New Normal in IT

6 Febbraio 2023 – A distanza di 3 anni dalla crisi pandemica, in una condizione che non è più quella dell’emergenza sanitaria ma nemmeno quella del “tutto è alle spalle”, un libro prova a fare il punto di come il Covid19 abbia radicalmente trasformato il mondo dell’information technology nel mondo del lavoro e delle aziende.
Se una crisi come quella del coronavirus fosse avvenuta anche solo pochi lustri prima, in anni in cui ancora non c’erano cloud, connessioni superveloci e una diffusione capillare di computer e dispositivi elettronici, le cose per le aziende sarebbero state diverse e ancor più complicate. Grazie alle tecnologie digitali attuali si è potuto parlare di smart working e le persone hanno potuto lavorare nell’ambiente protetto di casa propria. Non che questa trasformazione sia stata facile e fluida: le aziende e i loro collaboratori hanno dovuto adattarsi, trovare nuove procedure e routine.
The New Normal in IT, scritto da Gregory S. Smith, si focalizza proprio su questi aspetti e su questa nuova normalità post-pandemica: come sfruttare al meglio la collaborazione a distanza di una forza lavoro sempre più ibrida? Come garantire il controllo e la sicurezza di dati e informazioni così decentralizzati? Come aggiornare la governance di un gruppo di lavoro disseminato, connesso digitalmente ma non fisicamente?

LETTURE | Coleotteri per colazione

23 Gennaio 2023 – Che il nostro pianeta non goda di perfetta salute, e che un radicale cambiamento climatico sia in atto, è ormai dato per certo. Ogni giorno, d’altra parte, i media ci parlano di eventi estremi, di meteo impazzito, di condizioni climatiche anomale. Quello che conosciamo poco e di cui non si parla abbastanza sono invece le idee a cui stanno lavorando gli scienziati di tutto il mondo per cercare di risolvere, o per lo meno limitare, gli effetti del climate change.
Coleotteri per colazione, e altrettanti strani e fantastici modi per salvare il pianeta è un libro per bambini e ragazzi che prova a raccontare, con una scrittura leggera ma autorevole e un coloratissimo corredo di illustrazioni, come si sta combattendo il riscaldamento globale nei laboratori di università e centri di ricerca. Nelle sue pagine si susseguono i racconti delle idee più valide e promettenti, spesso sorprendenti e geniali, che potrebbero cambiare le nostre esistenze e farci vivere in maniera più armoniosa con il pianeta che ci ospita. Idee che si inseriscono nell’ambito delle STEM (l’acronimo inglese per Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Matematica), che promuovono un pizzico di fiducia e ottimismo verso la scienza e la tecnologia, e che diventano un invito concreto a diventare adulti consapevoli e responsabili.

VISIONI | Image Capital

9 Gennaio 2023 – Se qualcuno ci chiedesse di condensare in due parole, due parole davvero, quello che facciamo in Tiquadra, probabilmente diremmo che ci occupiamo di information technology. Attraverso le tecnologie digitali e informatiche più avanzate cerchiamo di intercettare, generare, elaborare dati e informazioni che possono essere utili e strategici per i nostri clienti. E software, computer, dispositivi elettronici sono le tecnologie con cui operiamo e ci interfacciamo ogni giorno per raggiungere i nostri obiettivi.
Ma la fotografia può essere una tecnologia dell’informazione? È quello che si prova a chiedere una originale mostra che si è appena conclusa presso il Mast di Bologna, in cui un fotografo e una storica della fotografia, Armin Linke e Estelle Blaschke, provano a rispondere a questo quesito. La mostra racconta una storia della fotografia particolare: non tanto quella degli aspetti estetici, artistici, espressivi, bensì quella dei suoi utilizzi pratici, del suo valore scientifico, dei suoi aspetti tecnologici. Anche la mostra non è un tradizionale allestimento di foto: negli spazi del museo si susseguono interviste, video, pubblicazioni e, naturalmente, immagini fotografiche. Il risultato è una sorta di argomentazione sfaccettata e multimediale, quasi fosse un saggio sul rapporto fra fotografia e informazione che si articola fra le sale.

RICORRENZE | 50 anni di Pong

19 Dicembre 2022 – Da decenni, ormai, i videogiochi sono fra i regali più ambiti e gettonati di Natale. E, proprio quest’anno, si celebra un anniversario importante in questo mondo: Pong, il primo arcade, compie niente meno che mezzo secolo di vita.
Era il 1972 quando Nolan Bushnell – che poi fonderà Atari – scopre un grezzo e rudimentale videogioco di tennis in una fiera. Si tratta di Fox and Hounds, sviluppato pochi anni prima da Ralph Bear. Bushnell ne intuisce il potenziale, non solo ludico ma anche commerciale: lo migliorerà, gli darà il celeberrimo nome “Pong”, e lo farà diventare il primo videogioco davvero pop, giocato dai ragazzi nelle sale giochi che, proprio grazie a Bushnell e alla sua azienda, cominceranno a diffondersi, prima negli Stati Uniti e poi in Europa e Giappone.
Pong non è il primo videogioco in assoluto, c’erano già stati esperimenti di software per l’interazione ludica. Ma con Bushnell, Atari e il suo Pong tutto cambia: i videogiochi possono uscire dai laboratori, smettere i panni dell’esperimento e diventare un prodotto a disposizione di tutti: prima con le voluminose cabine arcade nelle sale giochi, poi con le diffusissime consolle casalinghe dei ragazzi di tutto il mondo.

LETTURE | Human + Machine: Reimagining Work in the Age of AI

7 Dicembre 2022 – Nell’immaginario comune che ruota intorno all’Intelligenza Artificiale – frutto anche di produzioni cinematografiche e artistiche particolarmente visionarie e tendenzialmente distopiche – il rapporto fra intelligenza umana e quella artificiale è conflittuale, come se uomo e macchina fossero due specie destinate a lottare, quasi in senso evoluzionistico, per avere la meglio sul pianeta.
Nella realtà delle cose l’AI è invece molto più tranquilla e collaborativa. Sono numerose ormai le aziende che la stanno introducendo nei loro processi, intuendone i benefici e i miglioramenti che queste tecnologie possono portare nella propria organizzazione. Non che sia un’introduzione facile e immediata: perché l’AI è un vero cambio di paradigma nel mondo produttivo: è la trasformazione di tutti i processi, che siano legati all’ambito prettamente alla produzione, alla relazione con i clienti, al lavoro dei collaboratori, alla gestione della logistica, ecc.
Human + Machine, scritto a quattro mani da Paul Daugherty e James Wilson, è un libro che prova a raccontare questa ibridazione sempre più capillare all’interno delle aziende: mano a mano che esseri umani e le macchine intelligenti collaborano più sinergicamente, i processi diventano trasparenti, fluidi e adattivi, consentendo alle aziende di essere più leggere e dinamiche, liberando risorse per le sfide della contemporaneità.

VISIONI | Never Alone, Video Games and Other Interactive Design

23 Novembre 2022 – Sono passati ormai dieci anni da quando il MoMA, il celeberrimo museo di arte moderna di NewYork, ha iniziato ad acquisire video games per la sua collezione, intuendo il valore e l’influenza di un settore fino ad allora incasellato, un po’ troppo superficialmente, nella categoria dell’intrattenimento o dei giochi per ragazzi. Era infatti il 2012 quando PacMan, Tetris, SimCity e un’altra dozzina di popolari videogiochi trovarono il loro posto negli archivi del prestigioso museo.
A distanza di una decade, una mostra prova a mettere in evidenza come il design dell’interazione condizioni il modo in cui ci muoviamo e concepiamo lo spazio, il tempo e le relazioni, ben oltre lo schermo del videogioco. La mostra, allestita al piano terra del Museo, riunisce alcuni esempi emblematici e significativi di interaction design, tutti provenienti dalle collezioni del MoMA. Oltre ai videogames, in mostra ci sono seminali laptop, installazioni, robot, e naturalmente gli immancabili prodotti di Apple.
L’interazione con dispositivi e tecnologie non è solo quella cercata e consapevole che innestiamo e auspichiamo quando ci mettiamo davanti ad un videogame, per svagarci, emozionarci, divertirci, ma è anche quella che instauriamo quotidianamente, senza ormai rendercene più conto, con le innumerevoli interfacce, icone, tasti, che costituiscono il mondo contemporaneo.

LETTURE | The Green IT Guide

8 Novembre 2022 – In un mondo sempre più alle prese con le conseguenze del cambiamento climatico, e con un – speriamo transitorio e temporaneo – aumento vertiginoso dei costi dell’energia, stare attenti ai propri consumi e al proprio impatto ambientale è doveroso. Anche per le aziende. E anche per le aziende IT (e per i settori IT di tutte le aziende), realtà produttive che magari non sono così energivore, ma che comunque, fra apparecchiature e server costantemente accesi, un po’ di energia la consumano.
The Green IT Guide è un libro fresco di stampa di Mike Halsey, pubblicato dalla casa editrice di riviste scientifiche Springer, che aiuta a capire come ridurre il carbon footprint dei sistemi IT e servizi cloud, come eliminare gli sprechi di energia delle apparecchiature, come gestire correttamente lo smaltimento dei dispositivi elettronici obsoleti.
Si tratta di una guida prettamente tecnica (di livello intermedio), ma offre anche consigli preziosi di carattere più generale: aiuta chi lavora in smart working a costruire un ambiente di lavoro casalingo efficiente, che non riservi sorprese in bolletta; spiega ai manager come ispirare i propri collaboratori nel contenimento dei consumi energetici; illustra alle aziende come innestare relazioni e collaborazioni all’interno di strutture caritatevoli per ridurre i rifiuti elettronici e aiutare le comunità.

TENDENZE | Il museo nel metaverso

24 Ottobre 2022 – Di metaverso, di questi tempi, se ne parla parecchio. La letteratura specialistica prova a tracciarne percorsi e a contestualizzarlo all’interno del panorama tecno-sociale contemporaneo, molte aziende si stanno impegnando per capirne potenziale e applicazioni, per artisti e creativi è un modo nuovo per produrre e muovere le proprie opere. Ma questo spazio virtuale che, attraverso visori e dispositivi, ci consentirà di estendere le nostre esistenze anche su ambienti completamente digitali, continua a rimanere piuttosto fumoso e misterioso.
Ci sono, in ogni caso, progetti e iniziative che animano questo nuovo fronte tecnologico. Fra questi, c’è anche l’Infinity Art Museum, che vuole diventare il primo museo nel metaverso. Il museo è ancora in cantiere, o sarebbe meglio dire, in sviluppo, e verrà lanciato ufficialmente nei primi mesi del prossimo anno. Gli intenti del museo sembrano radicali e in netta antitesi rispetto all’idea tradizionale di museo. Nella sua struttura si rifà alle architetture impossibili di Escher: un luogo senza limiti di spazio e immaginazione che può trasformarsi nel tempo. Le opere d’ arte del museo possono scomparire, interagire con lo spettatore, trasformarsi o persino autodistruggersi. Fra gli artisti invitati a realizzare le opere che per prime entreranno a far parte della collezione del museo, ci sono: Refik Anadol, Pilar Zeta, Krista Kim, Quayola, Nicole Ruggiero, Kathryn Blake, Maxim Zhestov e ReepsOne, nomi piuttosto noti di questa nicchia.

TENDENZE | L’AI vincitrice

10 Ottobre 2022 – La notizia nei giorni scorsi ha fatto un certo scalpore, ma in fondo è una cosa che prima o poi doveva accadere. Negli ultimi anni l’intelligenza artificiale all’interno degli ambiti creativi è stata utilizzata per generare testi, poesie, immagini, musiche, voci, trailer cinematografici, ecc. Più recentemente, poi, le tecnologie text-to-image hanno catalizzato l’attenzione, con risultati sempre più strabilianti: si digita qualche parola, una frase descrittiva, ed ecco in pochi secondi comparire un’immagine generata da zero a partire da quel testo. Un po’ come se la didascalia dell’immagine venisse prima dell’immagine stessa.
Non stupisce dunque che un premio artistico, in Colorado, abbia visto vincitrice un’opera generata da un motore di intelligenza artificiale. L’opera ha un autore in carne e ossa: Jason Allen, ma il suo ruolo è stato squisitamente concettuale e materialmente molto limitato. Ha inserito un testo in midjourney (uno dei programmi più noti che genera immagini a partire da un testo), ha scaricato l’immagine e l’ha presentata al concorso. L’opera, intitolata Théâtre D’opéra Spatial è, a livello visivo, indubbiamente interessante: riesce a tenere insieme una composizione classica con un’ambientazione visionaria e futuribile.
Naturalmente la notizia ha acceso un dibattito vivace sul ruolo dell’artista contemporaneo e sul futuro di chi lavora nell’ambito dell’illustrazione e della produzione di immagini.

LETTURE | L’impossibile mappa del cervello

26 Settembre 2022 – In Tiquadra ci interessano molto le ricerche e le conquiste nell’ambito dell’intelligenza artificiale. Sia perché è un ambito di ricerca davvero affascinante, sia perché da quelle ricerche arrivano spunti e trend interessanti e strategici anche per il nostro lavoro. Leggendo articoli e ricerche sull’argomento, ci imbattiamo costantemente in termini quali “reti neurali”, “apprendimento”, “comprensione”, “modello di linguaggio”. Un lessico che gli studi sull’Intelligenza Artificiale condividono con le scienze cognitive: perché, in fondo in fondo, l’ineguagliabile modello di riferimento per l’AI rimane il nostro cervello.
Ma cosa sappiamo, oggi, di come funziona la nostra mente?
Negli ultimi decenni, grazie anche alle conquiste delle tecnologie applicate al settore medico e diagnostico, che hanno consentito a ricercatori e studiosi di “vedere” cosa succede all’interno delle nostre teste, le conoscenze in ambito cognitivo hanno fatto passi da gigante. Ma il nostro cervello rimane ancora un organo di cui sappiamo ben poco. E, anche quando scopriamo qualcosa di nuovo, i meccanismi di funzionamento di neuroni e massa grigia rimangono complessi e non così facili da comprendere per chi non è del mestiere.
“L’impossibile mappa del cervello” è un libro che prova a spiegare a che punto siamo, oggi, nelle ricerche sul nostro organo più affascinante e inafferrabile. Eva Filoramo, l’autrice, è una divulgatrice, e riesce così a presentare anche i contenuti più difficili e articolati in maniera semplice e comprensibile, facendoci sapere qualcosa di più sull’organizzazione del nostro cervello e su come le nostre menti si relazionano tra loro.

EVENTI | La collezione di Paul Allen

12 Settembre 2022 – A quattro anni dalla sua morte, la collezione d’arte di Paul Allen, co-fondatore di Microsoft, finirà all’asta. Paul Allen non è stato certo l’unico, fra i nomi celebri delle grandi aziende tech e informatiche, ad essere un appassionato d’arte. Anche il suo collega Bill Gates è un collezionista. Ma colpisce notare come queste personalità, così legate a tecnologie e settori immateriali come l’informatica, siano così spesso legate all’arte. In fondo l’arte sta da tutt’altra parte: il software è fatto di codice, di pixel, di byte… tutti elementi intangibli, copiabili, riproducibili, anonimi; l’arte è fatta invece di pezzi unici, reali e tangibili, fatti di materia e colore, profondamente legati ai loro artefici. Ma forse è proprio la distanza fra i due mondi a favorirne l’unione.
Impressionante la stima complessiva della collezione di Allen che andrà in asta a Novembre a New York: 1 Miliardo di dollari. Questa cifra la renderebbe “la più grande vendita d’arte della storia”, almeno secondo Christie’s, incaricata di occuparsi dell’asta. Ma, a giudicare dai nomi che figurano nel catalogo della collezione, non sembra essere una cifra irraggiungibile. Fra le opere acquisite da Allen nel corso degli anni ci sono lavori fra i più celebri degli ultimi 500 anni: da uno dei capolavori di Cezanne, “Montagne Sainte-Victoire”, che già da solo dovrebbe valere 100 Milioni di dollari, ad un’opera iconica di Jasper Johns, che dovrebbe valerne altri 50 Milioni. E poi Canaletto, Botticelli, Brueghel, Renoir, Manet, Gauguin, Seurat, Rothko e altri maestri ancora. L’asta non avrà scopo di lucro: tutti i proventi dell’incanto saranno destinati a progetti filantropici.

LETTURE | Essential Knowledge

29 Agosto 2022 – Le tecnologie digitali ci hanno abituato da anni al loro dinamismo e alla frenetica velocità con cui si sviluppano ed evolvono, incidendo senza sosta nelle nostre vite, modellando le nostre società, mutando drasticamente il mondo produttivo.
Qui in Tiquadra questo dinamismo non ci spaventa, anzi: ci stimola e ci appassiona. Ma certamente, per chi non lavora nel settore, questa frenesia può essere disorientante, difficile da seguire, con il rischio di una disaffezione verso questi ambiti.
Da anni MIT Press, la casa editrice del Massachusetts Institute of Technology, pubblica con regolarità degli agili volumi di taglio divulgativo che presentano, in maniera non specialistica ma comunque rigorosa, le idee, le conquiste, i temi più rilevanti legati all’universo digitale, e che più stanno trasformando le nostre vite e le nostre società.
Il MIT di Boston non ha certamente bisogno di presentazioni. È uno degli istituti più prestigiosi al mondo nell’ambito della ricerca tecnologica. I suoi studi sono ai massimi livelli, al suo interno si formano e lavorano menti eccelse. Ma, a fianco della ricerca d’avanguardia e delle pubblicazioni super specialistiche, MIT Press si occupa anche di far conoscere gli aspetti più rilevanti degli sviluppi tecnologici ad un pubblico più vasto, generico e trasversale.
Essential Knowledge, questo il nome della collana, in realtà si interessa di vari temi, ma molte pubblicazioni si occupano proprio di digitale. Le ultime uscite trattano temi attualissimi: Cybersecurity e Content.

VISIONI | Let’s Get Digital

8 Agosto 2022 – Si è conclusa pochi giorni fa la mostra Let’s Get Digital, un progetto espositivo che ha portato nei prestigiosi spazi della Strozzina a Firenze le ricerche rivoluzionarie dell’arte digitale legate agli NFT, i certificati di autenticità elettronici che stanno ridefinendo il concetto di unicità e distribuzione delle opere d’arte. Continua insomma l’interesse del mondo della cultura verso i Non Fungible Token e la volontà delle istituzioni culturali di mostrare e far conoscere al grande pubblico questa nuova frontiera della creatività. 
Let’s Get Digital è una esibizione collettiva che presenta i lavori di artisti internazionali, e si sviluppa attraverso un percorso tra video installazioni, esperienze multimediali e postazioni immersive. I lavori sono molto eterogenei, ma il fil rouge che li unisce è una certa estetica futuristica che tiene insieme realtà e immaginazione, scenari reali e immaginari virtuali. Si tratta di un’estetica tutt’altro che definita e stabilizzata, bensì in piena evoluzione e trasformazione, il punto di partenza di una rivoluzione creativa appena iniziata.
Il carattere divulgativo della mostra traspare dall’utile Glossario che accompagna la mostra, in grado di avvicinare a questo ambito anche il pubblico non specialistico, attraverso una selezione di termini imprescindibili come “criptoarte” o “blockchain”. E, per chi ne vuole sapere ancora di più, c’è anche un’altrettanto utile bibliografia per scoprire in maniera più approfondita le istanze e i linguaggi di questo nuovo modo di intendere l’arte.

VISIONI | A visual alphabet of industry work and technology

25 Luglio 2022 – La Fondazione MAST è un centro unico al mondo, vocato alle arti – in particolare modo alla fotografia – e alla loro relazione con le tecnologie e l’industria. Le indagini e le riflessioni sul rapporto fra uomo e lavoro, inteso a livello sociale e ambientale, è ciò che caratterizza le attività della Fondazione. Attività filantropiche che vanno dalla produzione di mostre alla realizzazione di eventi culturali, dall’istituzione di premi di fotografia fino alle summer school per i più giovani.
Il MAST, nel corso degli anni, ha dato vita ad una collezione di opere fotografiche imponente, fatta di oltre 6000 pezzi. Il focus della collezione è proprio il rapporto fra uomo e lavoro, in special modo nei contesti produttivi e industriali. In questi mesi, per la prima volta, negli spazi bolognesi del MAST è possibile vedere una cospicua selezione di questa collezione.
Per mettere un po’ d’ordine e dare una chiave di lettura ad un corpus di opere così importante (in mostra ci sono circa ben 500 fotografie), il curatore Urs Stahel ha pensato ad una struttura espositiva a capitoli (53 in tutto), legati ad altrettante parole chiave che raggruppano concettualmente le immagini selezionate. I capitoli della mostra si snocciolano lungo gli spazi espositivi in rigoroso ordine alfabetico. E così la mostra inizia dalla A di Abandoned e Architecture e arriva fino alla W di Water, Waste e Wealth.
I nomi degli autori in mostra sono quelli dei fotografi più importanti e influenti al mondo. Fra i fotografi italiani ci sono Ghirri, Basilico e Berengo Gardin; fra quelli internazionali Avedon, Cartier-Bresson, Salgado.

LETTURE | Storia del tempo

11 Luglio 2022 – In Tiquadra ci rapportiamo costantemente, magari senza farci troppo caso, al tempo. In fondo, ottimizzare i processi industriali vuol dire spesso e volentieri organizzare bene il tempo nelle aziende, trasformare i tempi improduttivi in tempi produttivi, evitare tempi morti, ottenere dati e informazioni in tempo reale. Ma cos’è il tempo? Cos’è questa strana, effimera cosa che scandisce ogni attività umana? Come si è evoluto il concetto di tempo nel corso della storia dell’uomo?
Naturalmente, a proposito del tempo, filosofi, teologi e scienziati, nel corso dei secoli, hanno scritto migliaia e migliaia di pagine. Joseph Mazur, nel suo libro “Storia del tempo”, indaga la natura di questo concetto inafferrabile, illustrando le molteplici sfaccettature di un’idea che attraversa l’intera storia dell’umanità. L’autore ripercorre secoli di teorie, deduzioni, ipotesi e osservazioni: dalle riflessioni metafisiche di Zenone nell’antica Grecia a quelle più spirituali di sant’Agostino, dal tempo relativo delle teorie di Einstein fino ai paradossi temporali della fisica quantistica. Ma poi, oltre al tempo scientifico e teorico, l’autore ci ricorda che c’è anche un tempo più umano, legato alla percezione e non alla scienza e alla filosofia. Un tempo altrettanto importante, meno oggettivo e più personale, meno rigoroso e più emotivo, che ordina le nostre attività e le nostre relazioni con il mondo, i nostri pensieri e la nostra memoria.

VISIONI | Decentral Art Pavilion

20 Giugno 2022 – Di NFT, non fungible token, si è parlato davvero tanto negli ultimi tempi, in special modo nell’ambito delle arti, della moda e della creatività. In molti casi si è usato l’aggettivo “rivoluzionaria” per descrivere la portata che gli NFT avranno nel mondo della cultura contemporanea, del suo mercato e della sua circolazione. Difficile per ora fare bilanci accurati, è indubbio però che questa nuova certificazione di autenticità digitale delle opere d’ingegno stia offrendo ad artisti e creativi slegati al mondo dell’arte più tradizionale opportunità di affermarsi, di vendere e di far circolare i propri lavori. Difficile se non impossibile immaginare di poter autenticare una gif o un tweet prima che ci fossero gli NFT.
Prova a offrire una panoramica di questo nuovo modo di concepire, far circolare e vendere opere d’arte la mostra “Decentral Art Pavilion”, che si chiude proprio in questi giorni nell’importante cornice di Palazzo Giustinian Lolin a Venezia. L’esibizione prova a mostrare all’opinione pubblica la validità qualitativa della cosiddetta criptoarte e delle opere protette attraverso gli NFT. E incoraggia il dialogo fra arte digitale e arte più tradizionale, al fine di sviluppare una più ampia comprensione e apprezzamento delle tecnologie decentralizzate da parte del pubblico.
Molte le opere in mostra, allestite con ampio ricorso a proiettori, schermi e display, che nel complesso offrono la visione di mondi futuristici, ipertecnologici, immersivi e cyberpunk. Non manca un’imponente installazione di “Everydays”, l’opera di Beeple che tanto aveva fatto discutere appena un anno fa, quando Christie’s l’aveva venduta (ovviamente attraverso una criptovaluta e un NFT) per l’astronomica cifra di 69 Milioni di Dollari.

VISIONI | Imagen, dal testo all’immagine con l’AI

6 Giugno 2022 – Di immagini generate autonomamente dai motori di intelligenza artificiale si parla ormai da alcuni anni, con diversi esperimenti condotti dai grandi colossi tech e da centri di ricerca sparsi nel mondo. Qualche giorno fa Google ha però impressionato tutti, quando ha presentato il suo sistema di intelligenza artificiale capace di creare immagini partendo da una descrizione testuale: Imagen.
Le immagini sul sito web che presenta il progetto lasciano sbalorditi per la loro qualità fotorealistica e davvero increduli se si pensa che quelle immagini siano state generate da zero a partire da un pugno di parole. Le immagini di Imagen sono di fatto indistinguibili da immagini “vere”. L’unica cosa che le rende irreali sono i soggetti e gli elementi ritratti, non-sense, grotteschi o fiabeschi, che lasciano quindi intuire che c’è una finzione di mezzo. Senza dubbio l’immagine più curiosa è la “statua di marmo di un koala dj”, un soggetto davvero strampalato che sembra uscito dal più lisergico dei sogni, così assurdo proprio per mettere alla prova il sistema. L’altra cosa che colpisce è la stretta correlazione fra testo e corrispondente immagine, che mostra il profondo livello di comprensione linguistica ottenuto dal team di Google.
Imagen, per ora, non è disponibile al pubblico, e non lo sarà a breve. Le ragioni non sono solo tecnologiche, ma anche etiche. Per Google, Imagen non è adatto per l’uso pubblico in questo momento. Il Brain Team di Google Research sottolinea come Imagen si sia nutrito di basi di immagini non completamente sicure e controllate, che gli han fatto ereditare i pregiudizi sociali – razziali, di genere, politici, sessuali – presenti all’interno di quei materiali. Imagen, per ora, non ha avuto insomma un buon modello educativo.

LETTURE | L’estetica dell’intelligenza artificiale

23 Maggio 2022 – L’Intelligenza Artificiale è uno degli ambiti tecnologici chiave degli ultimi anni, con traguardi e conquiste sempre più sorprendenti che si susseguono quotidianamente. Anche in questa pagina di Tiquadrature abbiamo annotato alcuni dei progetti più eclatanti legati all’AI. In special modo ci siamo concentrati sulle applicazioni dell’intelligenza artificiale nel campo delle arti, dove le sperimentazioni sono più audaci e visionarie, capaci di stimolarci; ma anche critiche e disturbanti, in grado quindi di mostrarci le derive e i rischi connessi al ricorso selvaggio di queste tecnologie.
Lev Manovich prova a mettere un po’ d’ordine in questo vivacissimo ambito. Manovich non ha bisogno di grandi presentazioni: da decenni è un punto di riferimento fra gli intellettuali che ragionano attorno alle nuove tecnologie e al loro rapporto con la sfera umana. Le grandi questioni aperte dall’AI non potevano certo lasciarlo indifferente.
Ed è soprattutto attorno ai rischi che Manovich si concentra nel suo “L’Estetica dell’Intelligenza Artificiale”: perché se è vero che in ambiti più funzionali e produttivi l’AI semplifica e migliora tanti processi, questa tendenza alla rapida semplificazione, se applicata nella sfera culturale e umana, può rappresentare qualcosa di pericoloso. L’AI potrebbe essere posta al servizio di una riduzione della complessità creativa, condizionando l’immaginazione collettiva, favorendo un inaridimento degli immaginari delle persone. Una prospettiva tutt’altro che allettante.

VISIONI | New Tab with MoMA

9 Maggio 2022 – Ogni giorno, per navigare on line, apriamo decine e decine di nuove tab sui nostri browser. In genere, quando si compie questa operazione, ci appare una schermata di default: una pagina che contiene la barra della ricerca e alcuni link ai siti che consultiamo più frequentemente. Eventualmente, grazie alle impostazioni dei browser, si può indicare una pagina preferita; o una pagina vuota, tutta bianca. Nulla di speciale, insomma.
Ora, per chi utilizza Chrome come browser di navigazione, l’apertura di una nuova tab potrebbe diventare ben più appassionante e appagante. Google e il MoMA di New York, il celeberrimo museo newyorkese di arte moderna, hanno dato vita ad un’estensione di Chrome che presenta un’opera in collezione del Museo ogni volta che si apre una nuova finestra o una nuova tab.
L’opera che viene visualizzata è sempre diversa, caricata in maniera random da un archivio di circa 100.000 immagini (che sono indubbiamente tante, ma è solo una frazione dell’imponente collezione del Museo). Ci sono dipinti, collage, fotografie, opere grafiche, sculture e installazioni. Oltre all’immagine, la pagina mostra informazioni di base sull’opera e l’artista; e pure un link al sito/archivio del MoMA, che permette ai più curiosi di scoprire l’opera in maniera più approfondita.
Ecco, magari un’estensione così potrebbe distogliere l’attenzione da ciò che si sta facendo; ma è anche un momento gratificante, un contatto sempre sorprendente con l’arte e la bellezza.

VISIONI | Metawriter

26 Aprile 2022 – Un elemento caratteristico e imprescindibile di molti, moltissimi ambienti di lavoro, è la macchinetta distributrice di bevande, un oggetto affatto secondario per la sussistenza e la socialità durante la giornata lavorativa. Negli ultimi anni le macchinette si sono evolute: computerizzate, hanno schermi touch e interfacce intuitive, e non occorre più prenderle a pugni se la monetina non scende. Ma la loro evoluzione inizia da lontano, e in passato ci sono stati esperimenti pionieristici e curiosi che le hanno viste protagoniste. Uno dei più interessanti – che ci riguarda da vicino, visto che ha a che vedere con l’informatica – è la macchinetta Metawriter. La sua produzione risale addirittura al 1983, durante un decennio, quello degli ’80, particolarmente fecondo e frizzante per il mondo dei computer. A rendere la macchinetta così speciale era la peculiarità del “prodotto” che distribuiva: nessun oggetto fisico o commestibile, bensì software. Una cosa particolarmente visionaria e tutt’altro che ingenua, se si pensa a come si è poi trasformato il mercato di programmi e app grazie ad internet. Il cliente inseriva il denaro, sceglieva il programma che gli serviva, lo scaricava e se lo portava direttamente a casa o in ufficio. Anche la forma di Metawriter ricordava quella di una normale macchinetta distributrice. Ecco, l’unica sostanziale differenza era che il cliente doveva portarsi il supporto di memoria dove trasferire il software (un po’ come portarsi la tazzina da casa per la macchinetta del caffè).
Dietro il progetto Metawriter c’era Nolan Bushnell, il creatore di Atari, la console altrettanto pionieristica che aveva fatto appassionare di videogame milioni di adolescenti negli anni ’70.

NOTIZIE | Steve Wilhite

11 Aprile 2022 – Sarebbe stato bello chiedere cosa pensasse Steve Wilhite delle Gif, le immagini che popolano gli schermi dei nostri dispositivi, dalla messaggistica ai social network, spesso utilizzate in chiave meme. Chissà se quando Wilhite le ha inventate nella seconda metà degli anni ’80, mentre era a capo di un team di ingegneri della Compuserve, ne aveva immaginato una vita così longeva.
Probabilmente no: dal punto di vista puramente tecnologico e informatico si tratta di un formato di file obiettivamente obsoleto, sorpassato. Aveva senso quando le connessioni erano lentissime ed era impossibile inviare e includere animazioni o video nelle pagine web, non ora, con le connessioni iperveloci, lo streaming e l’agile multimedialità a cui siamo abituati. Ma senza dubbio vedere un successo e un utilizzo ancora così diffuso delle gif – che non mostrano segni di crisi – deve averlo divertito. Un successo che è quindi dovuto a ragioni estetiche, e non tecnologiche. Perché le gif sono peculiari, hanno uno stile tutto loro: la grossolana resa cromatica dovuta ai pochi colori che possono contenere (al massimo 256) e il carattere scattoso delle animazioni, fanno sì che le immagini abbiano un sapore unico e distintivo (che si potrebbe quasi dirsi vintage), tale da renderle rende subito riconoscibili. Una riconoscibilità apprezzatissima da artisti e creativi, che hanno avuto senza dubbio un ruolo chiave nell’affermazione e nella ri-affermazione di questo formato nel corso degli anni.
Sembra che la gif preferita di Wilhite fosse quella – per altro piuttosto famosa e molto datata – di un bebè che balla. Purtroppo Steve Wilhite ci ha lasciati, qualche giorno fa, per complicanze dovute al covid.

EVENTI | Wired Health

21 Marzo 2022 – La pandemia ha messo in evidenza tante lacune e debolezze di sistema, in ogni ambito. Ma certamente sono emersi in maniera chiara ed evidente i problemi che colpiscono il sistema sanitario. Rimane la sensazione del “forse si poteva fare di più, forse si poteva fare meglio”; e il dubbio che quel “di più” e “meglio” poteva essere ottenuto anche grazie ad una sanità più moderna, connessa e tecnologica. Una Salute attrezzata con le più avanzate tecnologie digitali e informatiche avrebbe consentito una comunicazione più veloce fra le istituzioni, avrebbe favorito una raccolta di dati capillare e coordinata, avrebbe aiutato operatori, medici, amministratori a concentrarsi nel loro lavoro e a prendere decisioni.
“Collaborazione”, la parola chiave che guida Wired Health di quest’anno, appare dunque azzeccata e attuale. L’evento, svoltosi lo scorso 15 Marzo, è un momento di confronto e dialogo nell’ambito della salute digitale. Tanti i punti toccati in questa quinta edizione, dettati ovviamente da quanto è successo negli ultimi due anni di crisi sanitaria: dalle tecnologie che possono aiutare la medicina territoriale, alle relazioni fra aziende private e sanità pubblica, dall’accesso alla salute da parte dei pazienti, fino all’utilizzo sicuro e consapevole dei dati. Il fil rouge che lega gli interventi è proprio il concetto di collaborazione: perché la sanità è un sistema complesso fatto di moltissimi attori – pazienti, personale medico, aziende sanitarie, ricercatori, enti privati, ecc. – in cui il dialogo è essenziale. E le tecnologie digitali e informatiche hanno un ruolo chiave per poter costruire una rete di relazioni efficace e costruttiva.

VISIONI | Continuum

7 Marzo 2022 – La crisi sanitaria ci ha fatto rallentare, ci ha chiusi in casa, ha rarefatto le nostre attività, non ci ha fatto muovere e viaggiare come eravamo abituati da decenni. Ora che il peggio sembra passato si riprende a uscire, a viaggiare, a fare acquisti, a prendere mille appuntamenti, ritornando al frenetico dinamismo (non sempre salutare) che scandiva la nostra vita fino ad un paio di anni fa.
Se c’è al mondo un luogo celebre che riesce a incarnare la convulsa e vibrante contemporaneità, quello è senza dubbio Times Square a New York. Il traffico incessante che l’attraversa, l’eterogenea moltitudine di persone che si snoda sui suoi ampi marciapiedi, i grattacieli nei quali si concentra ogni genere di attività economica, le facciate degli edifici tappezzate di maxi schermi pubblicitari, ne fanno un luogo esemplare. E diventa il contesto congeniale per un’installazione artistica imponente e ambiziosa andata in scena tutti i giorni di febbraio, realizzata dall’artista multimediale Krista Kim. A mezzanotte, per soli 3 minuti, tutti i maxi schermi pubblicitari di Times Square smettevano di proiettare il consueto palinsesto di pubblicità e mostravano astratte ed eteree immagini colorate e cangianti, che avevano l’obiettivo di “depurare” – questo il verbo scelto dall’artista – l’ambiente e le persone che transitavano nella piazza in quegli istanti. Tre minuti in cui il materialismo e il consumismo lasciavano spazio alla metafisica e alla spiritualità. Dopo tre minuti, come se nulla fosse, il martellante turbinio di immagini pubblicitarie riprendeva con il consueto clamore.

VISIONI | Museum of Failure

21 Febbraio 2022 – Qui in Tiquadra cerchiamo costantemente di percorrere vie nuove nel nostro lavoro. Nelle fasi iniziali dei progetti, all’esperienza e alla competenza acquisite nel corso degli anni, affianchiamo creatività e intuizione, senza troppa paura di sbagliare e sperimentare. Solo così possiamo offrire soluzioni davvero innovative ai nostri clienti. Dietro un progetto di successo ci sono errori, risultati inattesi, strade infruttuose, piccole delusioni e temporanei scoraggiamenti.
In quei momenti tira su il morale dare un’occhiata agli oggetti della collezione del Museo dei Fallimenti, che raccoglie quei prodotti che negli ultimi decenni si sono rivelati dei colossali insuccessi. Nella curiosa collezione ci sono prodotti di ogni settore: dal food, come la deludente nuova ricetta della CocaCola di metà anni ’80 o le discutibili lasagne surgelate della Colgate; fino a quello della salute, come il dentifricio della Bofors, che fino ad allora si occupava di produzione di armi, o all’incommentabile preservativo spray.
Ma nella curiosa collezione del Museo è il settore legato alle tecnologie e a internet – attinente al nostro lavoro – quello più nutrito. Ciò non stupisce: l’avvento del digitale è stato – e in fondo lo è tuttora – un’autentica rivoluzione, naturale dunque che nel brulicante e dinamico settore ci siano stati anche insuccessi clamorosi, compiuti da start-up ma anche da giganti del settore. Come la console per videogiochi Pippin di Apple, una meteora caduta immediatamente nel dimenticatoio; o l’irritante Bob, il cagnolino virtuale che avrebbe dovuto assistere gli utenti nell’utilizzo dei software Microsoft (evoluto poi in Clippy, l’altrettando irritante graffetta).

LETTURE | Surfing con Satoshi – Arte, blockchain e NFT

7 Febbraio 2022 – Negli ultimi tempi si sente parlare sempre più del rapporto fra NFT (Non Fungible Token, certificati digitali di autenticità) e mondo dell’arte, con opere artistiche digitali (e quindi riproducibili per definizione) vendute a prezzi da capogiro, come fossero opere uniche. C’è chi parla di bolla speculativa, chi di moda passeggera, e chi di processo epocale nel mercato dell’arte. Difficile dunque capire davvero cosa stia succedendo.
Prova a fare il punto della situazione il libro “Surfing con Satoshi – Arte, blockchain e NFT” di Domenico Quaranta, docente e curatore da sempre attendo alla relazione fra pratiche artistiche contemporanee e tecnologie digitali.
In un percorso articolato ed esaustivo, l’autore prova a fornire delle risposte ai quesiti che in molti, non solo collezionisti e investitori, si stanno ponendo. Cosa ha a che fare l’arte con la blockchain? Ha senso parlare di “Crypto Art” come fosse un nuovo movimento artistico, oppure è solo un aspetto legato al mercato e al collezionismo, avulso dalle questioni estetiche? Si tratta davvero di occasioni di investimento, capaci di estendere la platea di interessati e appassionati? E sono opportunità per gli artisti, o gli artefici delle opere rimangono impotenti davanti a questi meccanismi di valorizzazione e speculazione?
In ogni caso appare evidente come le tecnologie digitali, ancora una volta, siano in grado di rivoluzionare, aggiornare e mettere in discussione ogni aspetto della contemporaneità.

LETTURE | Storia del buio

24 Gennaio 2022 – Oggi è introvabile: fuori, ad annullarlo, ci pensa la luce elettrica delle città che si riverbera nel cielo; dentro casa, i led e gli schermi degli innumerevoli dispositivi elettronici non gli danno tregua. Il buio assoluto è diventato un’esperienza sempre più rara. Eppure l’oscurità, fino ad una manciata di decenni fa, occupava la metà del nostro tempo. Certo, da millenni esistono fuochi, torce e candele, ma certamente il buio era un’esperienza più quotidiana, familiare e scontata di quanto sia oggi.
Lo stretto rapporto con l’oscurità è ben riscontrabile nel linguaggio, che con metafore e giochi di parole ci lascia capire la rilevanza che ha sempre avuto il buio, e soprattutto la dicotomia luce-oscurità: “Ho fatto luce su questo…”, “Mi hanno lasciato all’oscuro di quest’altro…”, “Sono tempi bui”, “Luce dei miei occhi”, sono solo alcuni dei modi di dire che vedono protagonista il buio e suo antagonista la luce.
Nina Edwards prova a raccontare la storia dell’oscurità, in un viaggio affascinante che percorre tempi e civiltà; una sorta di tributo al buio, che ci esorta a cercarlo e proteggerlo; una storia inedita dell’uomo e dei diversi atteggiamenti verso ciò che inibisce la nostra percezione e ci facilita il riposo. Un’esortazione a staccare la spina a fine giornata, a spegnere completamente la tv, a chiudere in un cassetto del comodino il telefono prima di andare a dormire.

VISIONI | Library of Babel

10 Gennaio 2022 – Più o meno 80 anni fa Luis Borges pubblicava “La biblioteca di Babele”, una delle sue opere più celebri e visionarie, da allora punto di partenza per le riflessioni di filosofi e spunto visivo per artisti e registi. Si tratta di un racconto fantastico che descrive una biblioteca allucinante e smisurata, costruita con un’architettura generativa e modulare, i cui scaffali contengono tutti, ma proprio tutti, i libri possibili.
Ebbene, da qualche anno, grazie al lavoro di Jonathan Basile, giovane ricercatore e programmatore statunitense, l’opera di Borges è un po’ come fosse stata realizzata davvero, almeno on line. Basile ha infatti scritto un algoritmo che è in grado di generare testi incessantemente, rispettando la struttura che il letterato argentino aveva progettato per la sua Biblioteca. Borges aveva infatti immaginato una biblioteca fatta di stanze esagonali: su 4 delle 6 pareti ci sono degli scaffali per i libri, le rimanenti due sono l’accesso e l’uscita della stanza. Su ogni scaffale ci sono 32 libri di 410 pagine ciascuno, in cui ogni pagina è fatta di 40 righe e ogni riga di 80 simboli, composti dalle lettere dalle 22 lettere dell’alfabeto, lo spazio, il punto e la virgola.
L’opera di Jonathan Basile è un sito internet che contiene tutto quello che è stato scritto e potrà mai essere scritto dall’ingegno umano.

LETTURE | Nightingale

20 Dicembre 2021 – La data visualization riveste un ruolo sempre più centrale nella società digitale contemporanea. L’enorme massa di dati raccolta incessantemente da dispositivi e software ha la necessità di essere sintetizzata e configurata in modo che sia accessibile e analizzabile dalla percezione e ragione umana. Si pensi anche solo all’ambito medico e sanitario, ai dati raccolti quotidianamente da ospedali e governi, e a quanto siano stati utili diagrammi e grafici per farci capire lo sviluppo e le caratteristiche della crisi legata al covid.
Si tratta di un ambito che si sta strutturando, con professionalità e competenze che si stanno formando, appuntamenti ed eventi in cui l’eterogenea comunità fatta di designer, data analyst, giornalisti, ricercatori si ritrova, impara e si confronta. Nascono ovviamente anche riviste, siti web e journals sul tema. “Nightingale”, sviluppata dalla Data Visualization Society, è forse la fonte più autorevole per chi vuole scoprire le risorse, tendenze e i casi studio più stimolanti nell’ambito della data visualization. Rivista interessante già dal nome-tributo che si è voluta dare: Florence Nightingale era infatti un’infermiera britannica vissuta nell’800. Brillante e visionaria, è stata la prima ad applicare il metodo scientifico e le tecniche statistiche nelle procedure di assistenza e cura dei degenti, avviando di fatto le scienze infermieristiche moderne e rivoluzionando la professione dell’infermiere.

LETTURE | Frame by Frame

6 Dicembre 2021 – Le Gif rimangono fra i file più sorprendenti che popolano i nostri computer e le nostre comunicazioni. In un mondo fatto di immagini ad altissima definizione, con fotografie scattate a risoluzioni mostruose e a milioni di colori, il successo evergreen delle gif, con il loro carattere così low-fi, fatto di pochi colori (al massimo 256) e animazioni scattose, rimane quasi un mistero. Eppure non riusciamo a farne a meno, soprattutto nelle chat e nella messaggistica. Che si tratti di attori famosi, gattini, eroi dei cartoni animati… quando diventano Gif riescono a enfatizzare e articolare in maniera ironica tutto ciò che scriviamo.
Non sorprende quindi che nel vibrante paesaggio crossmediale contemporaneo le Gif abbiano aggiunto un nuovo tassello al loro successo. È uscito infatti pochi giorni fa un “libro di Gif”: Frame by Frame, pubblicato da Giphy, una delle piattaforme più note per la produzione e la condivisione di questi file sui social. Ma come può esser mai fatto un “libro di Gif”? Beh, ricorrendo ad una tecnica di stampa “vintage” come quella lenticolare, la stessa che nelle vecchie cartoline consentiva di vedere le immagini “animarsi” semplicemente muovendole davanti agli occhi. Il libro viene così a essere un oggetto davvero curioso e originale, anche perché l’editore ha commissionato le Gif del libro ai migliori net artists in circolazione.

AMBIENTE | Nature Guardians Project

22 Novembre 2021Si sono conclusi da pochi giorni i lavori di Cop26 sul cambiamento climatico. I risultati finali sono forse modesti, ma è emersa in via definitiva la necessità di agire con tempestività e urgenza per cercare di limitare i danni inferti al pianeta. Anche le tecnologie digitali hanno responsabilità oggettive nelle problematiche ambientali. Gli smartphone nelle tasche di miliardi di persone, le antenne di trasmissione dei dati e il corollario di altri dispositivi indispensabili per la gestione dei sistemi, non sono oggetti e apparati propriamente green. Ma è anche vero che queste tecnologie, così potenti, versatili e diffuse, possono diventare alleate strategiche nella salvaguardia dell’ambiente.
Uno degli esempi più limpidi in tal senso è il progetto Nature Guardians Project, recentemente premiato al Global Mobility Awards per il contributo ai Sustainable Development Goals delle Nazioni Unite. Si tratta di un’iniziativa frutto della collaborazione fra Rainforest Connection e Huawei, impegnati nella salvaguardia delle foreste pluviali di mezzo mondo grazie al ricorso di tecnologie mobile dedicate. Dispositivi collocati strategicamente sugli alberi si prendono cura delle foreste, ascoltando ciò che accade e segnalando criticità e anomalie quali la presenza di bracconieri o deforestazioni illegali.

ASCOLTI | Song work

8 Novembre 2021Gran parte del nostro lavoro in Tiquadra avviene davanti ad un computer, alla scrivania; e sono il placido ticchettio delle dita sulle tastiere e i ritmici clic sui mouse i rumori a fare da sfondo alle attività in ufficio. Condizioni molto diverse da quelle che viviamo quando visitiamo i nostri clienti, aziende in genere tutt’altro che soft, operanti in stabilimenti dove sono in funzione impianti e macchine, dove vengono lavorati e movimentati materiali e oggetti lungo complesse linee di produzione.
Ronzii continui, battiti ossessivi, curiosi cigolii, pattern di rumori ciclici, suoni improvvisi ed estemporanei, compongono il tappeto sonoro di quegli ambienti, che contraddistingue e caratterizza ogni azienda. Certo, talvolta è davvero assordante, eppure ascoltandolo si finisce sempre con il percepire un equilibrio e un’atmosfera, quasi sinfonica. E ci piace pensare che, se una fabbrica “suona bene”, è anche un po’ merito nostro, che con le nostre attività di informatizzazione e ottimizzazione mettiamo ordine nello “spartito” dell’azienda.Non siamo gli unici a pensarla così. Anche Sion Parkinson è legato ai soundscapes dei luoghi di produzione. Musicista e artista scozzese, Sion ha dato avvio ad un progetto interessantissimo, Song Work, che vuole diventare un ricco archivio di rumori delle fabbriche. Chiunque può dare il suo contributo inviandogli le proprie registrazioni dei luoghi di lavoro.

RICORRENZE | Vent’anni di Museimpresa

18 Ottobre 2021Fra i nostri clienti ci sono aziende straordinarie, che custodiscono storie, innovazioni e visioni davvero appassionanti. Scoprire qual è l’invenzione che ha permesso ad un’azienda di rivoluzionare il suo settore, guardare vecchi disegni a china dei primi prodotti realizzati decenni addietro, scoprire l’evoluzione dell’azienda ammirando fotografie dello stabilimento nei corridoi degli uffici, sono sempre esperienze affascinanti. Si tratta di un patrimonio immateriale e materiale, fatto di idee, saperi, materie e tecnologie diffuso e capillare, ma che in genere rimane confinato dentro le mura degli stabilimenti e degli uffici, poco visibile al grande pubblico.
Museimpresa, da vent’anni, cerca di valorizzare e di dare comunicazione e visibilità a questo tesoro complesso che è la cultura d’impresa, associando 109 soggetti fra musei e archivi aziendali. L’obiettivo non è solo la museificazione del patrimonio culturale aziendale, ma è soprattutto quello di raccontare a tutti i cittadini l’evoluzione del Paese, che è avvenuta anche grazie alla vivacità del tessuto produttivo italiano. Proprio in questi giorni l’associazione festeggia il ventennale dalla fondazione attraverso una fitta rete di iniziative, che vogliono raccontare i valori dell’Italia più intraprendente.

ASCOLTI | La Decima Sinfonia di Beethoven

4 Ottobre 2021Fra qualche giorno a Bonn ci sarà la prima mondiale della Decima Sinfonia di Beethoven. Non sembra una notizia così eclatante; senonché, il grande compositore tedesco, nel corso della sua vita, di sinfonie ne abbia scritte solo nove. La Decima era stata appena iniziata quando morì nel 1827. Oggi, a quasi due secoli di distanza, l’opera – di cui ci sono arrivati solo pochi appunti e qualche spartito – è stata ultimata dall’intelligenza artificiale.
Un team internazionale fatto di compositori, musicologi, esperti di musica computazionale e ricercatori nell’ambito dell’I.A. ha lavorato sinergicamente cercando di sviluppare e articolare le poche tracce che Beethoven ci aveva lasciato della sua Incompiuta. Un lavoro immane: il motore di intelligenza artificiale andava innanzitutto istruito, facendogli ascoltare e analizzare l’intera opera di Beethoven, in modo che potesse imparare a scrivere musica come il compositore. Ma i risultati intermedi erano promettenti: durante le prime sessioni di ascolto destinate ad esperti, nessuno riusciva a capire quali fossero le parti scritte da Beethoven e quali invece scritte dall’I.A. Ora la sinfonia, dopo quasi 3 anni di intenso lavoro, è terminata; e Bonn, città natale di Beethoven, attende trepidante di ascoltare la nuova e inedita opera del suo illustrissimo concittadino.

VISIONI | Art Layers

20 Settembre 2021È una “mostra” davvero originale Art Layers, ideata e sviluppata da Artribune – una delle riviste e dei siti web più noti che si occupa di arte e cultura in Italia – per celebrare il proprio decennale dalla nascita. Niente sala o museo, nessuna opera da trasportare e allestire, nessun biglietto o custode: tutto avviene on line. Ma non è nemmeno una delle tante mostre virtuali che ci hanno tenuto compagnia durante i lockdown della pandemia, è qualcosa di ancora diverso. Art Layers si svolge infatti su Instagram e consiste in una raccolta di filtri, creati e sviluppati per l’occasione da alcuni fra i più interessanti media artist italiani in circolazione. I filtri Instagram, che permettono di sbizzarrirsi con le realtà aumentata, sono già da qualche anno terreno di sperimentazione creativa. E sono 10, proprio come gli anni di attività di Artribune, gli artisti invitati dalla rivista a partecipare alla mostra. Sul canale social del magazine vengono mostrati regolarmente gli esiti dell’iniziativa. Ma, soprattutto, i filtri sviluppati sono a disposizione del pubblico, che li può utilizzare liberamente e creativamente per le proprie storie.

CULTURA | M.A.D. Museo Arte Digitale

6 Settembre 2021 – Spesso il nostro paese sconta ritardi e arretratezze dal punto di vista tecnologico, con divari digitali da colmare, connessioni ancora piuttosto lente, processi di informatizzazione che faticano ad attuarsi. Le lacune non sono solo di carattere materiale, c’è anche un gap legato alla cultura digitale da recuperare.
Non può dunque che far piacere sapere che l’Italia sarà il primo paese al mondo a dotarsi di un Museo Nazionale di Arte Digitale. Sono diverse le realtà culturali che si sono focalizzate sul rapporto tecnologia-arte, e i musei più importanti nel mondo si sono dotati da tempo di dipartimenti per l’arte tecnologica più attuale, ma mai fino ad ora c’era stata una iniziativa pubblica così importante, di carattere nazionale.
Il M.A.D., questo il nome provvisorio del museo, sorgerà a Milano e verrà inaugurato entro il 2026. Per ora i lavori sono solo all’inizio, ma si sa che sorgerà negli spazi dell’ex Albergo Diurno Venezia, un ambiente sotterraneo in stile liberty che si estende sotto piazza Oberdan, nella centrale Porta Venezia.
L’auspicio è che il M.A.D. possa offrire visioni stimolanti e immaginari nuovi al suo pubblico, capaci di far riflettere sul tempo attuale, contribuendo alla diffusione di un’educazione profonda, fiduciosa ma anche critica verso le tecnologie digitali.

VISIONI | La voce a.i. di Val Kilmer

23 Agosto 2021 – Val Kilmer è stata una delle star cinematografiche più acclamate fra anni ’80 e anni ’90, con ruoli di protagonista o coprotagonista in blockbuster come Top Gun, Heat – la sfida, Batman Forever, il Santo… Negli ultimi anni, però, un cancro alla gola l’ha tenuto lontano dai set. Destino davvero beffardo per Val, che nel 1991 aveva impersonato Jim Morrison, il carismatico cantante dei Doors, in una pellicola sulla celeberrima band statunitense.
Ora la malattia sembra superata, ma la voce dell’attore ha subito pesanti conseguenze: timbro e intelligibilità sono definitivamente compromessi. Ma l’attore non si è scoraggiato e collaborando con Sonantic, un’azienda che si occupa di tecnologie text-to-speech, è riuscito a creare un modello informatico della propria voce con l’aiuto dell’intelligenza artificiale. Il team di Sonantic ha lavorato grazie a ore e ore di vecchie registrazioni della voce di Val, ma sempre con la supervisione dell’attore, in modo che l’algoritmo rispettasse l’intenzione emotiva e gli aspetti personali della sua “sorgente”. Perché la voce è uno dei caratteri più autentici, distintivi e profondi di una persona, non è una semplice sequenza di suoni.
Una collaborazione fra attore e azienda corretta anche dal punto di vista etico, soprattutto se si pensa alle polemiche esplose poco tempo fa con l’uscita del documentario “Roadrunner”, incentrato sulla figura del celebre cuoco e personaggio televisivo Anthony Bourdain. Anche in “Roadrunner” è stato fatto uso della voce del protagonista ricreata dal computer, ma in quel caso la decisione ha provocato spinose discussioni, visto che Bourdain si è suicidato nel 2018.

VISIONI | The constant gardeners

9 Agosto 2021 – Ieri si sono concluse le Olimpiadi di Tokio. Sono Olimpiadi che saranno sicuramente ricordate: per la strana situazione pandemica che le ha caratterizzate, per l’assenza di pubblico e gli spalti vuoti, per gli ottimi risultati ottenuti dai nostri atleti.
Fra gli eventi collaterali delle Olimpiadi che più hanno attirato l’attenzione mediatica c’è anche un’installazione artistica – perfettamente a suo agio nel contesto giapponese – realizzata all’interno di un parco pubblico della capitale nipponica. L’opera è costituita da quattro bracci robotici che rastrellano e disegnano un’ampia area di ghiaia (che rimanda alla tradizione del giardino zen). I segni che vengono via via incisi e cancellati dai robot rappresentano, in una sorta di stilizzata calligrafia, i movimenti degli atleti. Grazie ad algoritmi che hanno analizzano le riprese televisive delle competizioni olimpiche del passato, i robot riescono a interpretare la potenza, la grazia e l’eleganza dei corpi umani impegnati nelle attività sportive. L’opera è stata concepita e realizzata da un artista britannico, Jason Bruges, ma il suo immaginario – con l’equilibrata coesistenza di tecnologia e tradizione – è squisitamente giapponese.

EDUCAZIONE | Back to work

26 Luglio 2021 – Pochi giorni fa l’Invalsi ha pubblicato i consueti risultati statistici annuali riguardanti le competenze degli studenti italiani, fotografando una situazione poco radiosa. Il peggioramento generale dei livelli di apprendimento era previsto – scuole chiuse e dad a causa dell’emergenza sanitaria non potevano certamente giovare all’educazione dei nostri allievi – ma i dati sono negativi oltre le attese. Di fatto, moltissimi studenti escono dai cicli scolastici in maniera inadeguata, impreparati ad affrontare le sfide del sapere contemporaneo.
Ben vengano allora iniziative come Back to Work, promossa dal Mast – il Museo di Arti, Sperimentazione e Tecnologia di Bologna, una serie di summer school rivolte agli studenti delle superiori, svolte pochi giorni fa. Internet of things, Artificial Intelligence, Climate Change, Sustainability and Citizenship sono state le tre “materie” al centro delle lezioni, per sei giorni di formazione intensa su innovazione e nuove tecnologie. Temi stimolanti e capaci di stuzzicare la curiosità dei ragazzi, ma anche profondamente attuali e utili per capire un po’ di più il mondo di oggi.

VISIONI | Epitaffi AI

12 Luglio 2021 – Numero Cromatico è un collettivo di ricerca e produzione artistica romano formato da artisti e neuroscienziati. Realizzano opere e progetti con un approccio scientifico all’arte, partendo soprattutto dalle più recenti scoperte neuroscientifiche e ad ambiti quali la neuroestetica, la psicologia cognitiva, le tendenze più sperimentali di letteratura e comunicazione visiva.
Uno dei loro ultimi lavori, che riesce ad essere allo stesso tempo leggero e poetico, ma anche toccante e struggente, riguarda gli epitaffi. Epitaphs for the Human Artist – questo il titolo del progetto – è un corpus di epitaffi “scritti” da un motore AI, precedentemente istruito grazie alla lettura e all’analisi di una notevole mole di testi commemorativi e sepolcrali.
Il progetto può essere quindi inserito fra le ormai numerose sperimentazioni artistiche fatte con l’AI negli ultimi anni (ci sono progetti con l’intelligenza artificiale poeta, musicista, paroliere, montatrice di trailer cinematografici, ecc.). Ma è fra quelli più riusciti e allegorici, per densità e profondità di significato: Il fatto che sia una macchina a scrivere dei testi per gli umani defunti, apre a profonde riflessioni sul destino dell’uomo e della tecnica.

LETTURE | Interland, avventure digitali

28 Giugno 2021 – Il mondo della scuola è stato uno dei più colpiti dalla pandemia. In poche settimane il sistema educativo si è dovuto reinventare in ottica digitale pur di consentire l’accesso ad un minimo di attività didattiche agli studenti confinati a casa. Di punto in bianco scolari e allievi, anche molto piccoli, si sono ritrovati a trascorrere ore e ore davanti al computer, con libero accesso alla rete. E, probabilmente, senza il tempo adeguato per una reale alfabetizzazione sulle potenzialità e i rischi di utilizzo di internet attuata da genitori e insegnanti.
Le piattaforme messe a disposizione da Google sono state fra le più utilizzate dagli istituti scolastici. E, sempre Google, ha avviato iniziative divulgative pensate per l’alfabetizzazione all’uso della rete da parte dei più piccoli. Fra queste, anche un libro pubblicato da Gribaudo e nato in collaborazione con la Polizia di Stato. Interland – questo il titolo del volume – racconta le vicende di un nonno e dei suoi due nipotini che scoprono, di pagina in pagina, il mondo della rete e i rischi che si possono correre se non si usa un po’ di attenzione e di buon senso. Il libro è ora in distribuzione in diverse scuole ma, proprio per l’attualissimo carattere formativo, è stato messo a disposizione gratuitamente anche on line.

TENDENZE | Una biennale intelligente

7 Giugno 2021 – Il rapporto fra arte e nuove tecnologie è sempre stato molto stretto; in maniera evidente in questi tempi, con il ruolo sempre più centrale che hanno assunto le tecnologie digitali e informatiche. E così, nel corso degli ultimi anni, i curatori e direttori di musei e gallerie hanno organizzato mostre che hanno presentato e indagato, di volta in volta, il mondo di internet, la produzione di immagini digitali, la realtà virtuale, l’intelligenza artificiale…
In questi giorni è stato fatto un passo ulteriore nell’intenso rapporto arte/tecnologia, un passo che farà senz’altro discutere: la prossima edizione della Biennale di Bucarest, prevista per l’estate 2022, sarà curata da un personaggio molto particolare: un motore di intelligenza artificiale. Spetterà a Jarvis, così è stato chiamato il “curatore”, indagare l’attuale mondo dell’arte per selezionare gli artisti e le opere più interessanti per la mostra che sta preparando per la Biennale. In questi mesi Jarvis è al lavoro in uno studio di programmazione viennese, dove lo stanno sviluppando e istruendo per affrontare il pionieristico incarico.

NOTIZIE | Spenser SIlver e i Post-it

24 Maggio 2021 – La vita d’ufficio, compresa quella di Tiquadra, è scandita da appuntamenti, date e scadenze e puntellata da annotazioni, avvisi e messaggi vari. Anche la gestione di queste attività è stata digitalizzata, con la comparsa di app e sistemi informatici che velocizzano e snelliscono le operazioni, ma sulle scrivanie, attaccati agli schermi o sparsi fra le pagine dei bloc notes, continuano ancora oggi a fare capolino i foglietti quadrati e coloratissimi dei Post-it.
La storia dei Post-it è iniziata oltre 40 anni fa e, come non di rado accade, è frutto di un “fallimento”, del caso e di un’intuizione. Spenser Silver era ingegnere alla 3M e stava lavorando all’adesivo più potente al mondo. Ottenne invece un adesivo blando, che funzionava appena con la carta. Un suo collega, Art Fry, cantore in chiesa, aveva un problema: smarriva di continuo annotazioni e segnalibri nel libro dei canti. Ecco la soluzione: applicare l’adesivo di Silver ai foglietti di Fry. Nel giro di pochi anni, quell’intuizione è diventata un successo mondiale e i post-it non hanno smesso di essere merce indispensabile su tutte le scrivanie.
Proprio in questi giorni Spenser Silver, dopo una vita passata in 3M, si è staccato da questa terra.

TENDENZE | Doppiaggi Flawless

10 Maggio 2021 – In Italia, a differenza di molti altri paesi europei, i film internazionali vengono doppiati. Si tratta di una vera e propria tradizione, dettata forse dalla scarsa dimestichezza del pubblico con l’inglese e da un rapporto profondo che ci lega alla nostra lingua madre. E così ci siamo abituati a sentir parlare Jack Nicholson, Johnny Depp, Meryl Streep e tutte le star di Hollywood nell’idioma di Dante e Petrarca. Ma si annunciano tempi duri per i doppiatori. E ancora una volta, a seminare scompiglio, è l’intelligenza artificiale.
Flawless è un’azienda statunitense che si ripromette di rivoluzionare il doppiaggio e la localizzazione dei film. Per farlo, si affida ad una rete neurale capace di imparare il timbro vocale degli attori e riprodurlo in molteplici lingue. Strabilianti (e un po’ disturbanti) i video promozionali che girano online, con De Niro che parla un fluente tedesco o Tom Hanks che favella tranquillamente in giapponese. Flawless, infatti, non si limita all’aspetto sonoro, ma interviene anche su quello visivo, andando a modificare il movimento labiale nelle inquadrature degli attori a cui dà voce, per un effetto ancora più realistico.

VISIONI | Droni creativi

26 Aprile 2021 – I droni, in pochi anni, da dispositivi tecnologici sofisticati appannaggio di aziende specializzate ed eserciti, sono diventati oggetti di massa, accessibili a chiunque e reperibili facilmente on line e nelle grandi catene di negozi di elettronica. Quando un oggetto così nuovo si diffonde, è consuetudine che ne vengano trovati usi inediti e impensati. E così, qualche anno fa, Dolce & Gabbana usò droni in passerella al posto delle modelle, facendoli sfilare svolazzanti con le borse delle nuova collezione; e diversi writer hanno provato ad attaccare bombolette e colori ai droni per disegnare le proprie tag sugli alti muri ancora intonsi delle città.
Le applicazioni più fantasmagoriche e visionarie riguardano però l’utilizzo in “sciami”, folti gruppi di droni capaci di muoversi in maniera armonica nello spazio, dando vita a stupefacenti configurazioni. L’ultima applicazione di questo genere è quella avvenuta appena qualche giorno fa a Shanghai, quando un’azienda di videogiochi, per festeggiare l’uscita del nuovo gioco, ha commissionato a 1500 droni un compito particolare: disegnare nel cielo della megalopoli cinese un QRcode, con un link che rimanda al sito di un nuovo videogioco..

TENDENZE | Un software AI ha appena scritto una “nuova” canzone dei Nirvana

12 Aprile 2021 – Agli esperimenti dell’AI applicata al mondo dell’arte e delle industrie creative si aggiunge un nuovo tassello. Questa volta i protagonisti sono i “membri” del Club 27, gli artisti che per una strana coincidenza sono morti all’età di 27 anni. Fra questi ci sono: Jim Morrison, Jimi Hendrix, Amy Winehouse e, per l’appunto, Kurt Cobain, frontman dei Nirvana. Un’organizzazione canadese, con lo scopo benefico di sensibilizzare l’opinione pubblica su depressione e malattie mentali, ha utilizzato un software AI per “scrivere” delle nuove canzoni di questi celebri musicisti. Fra le canzoni, quella che più ha fatto notizia – anche perché ricorre in questi giorni di aprile l’anniversario della sua morte – è proprio quella di Cobain. Il software, per realizzare il nuovo pezzo, si è “ascoltata” con attenzione un repertorio di una trentina di canzoni dei Nirvana, analizzando testo, riffs, accordi e melodie e rielaborando il tutto in una nuova composizione, che poi ha “suonato” utilizzando strumenti virtuali. Solo la voce, nel pezzo pubblicato, è umana: si tratta della voce di un certo Eric Hogan, leader di una tribute band dei Nirvana.

nft

TENDENZE | NFT e l’arte

29 Marzo 2021 – Ha fatto scalpore qualche giorno fa la notizia dell’opera d’arte di Beeple, “Everydays: The First 5000 Days”, passata in asta da Christies’s e aggiudicata per ben 69 Milioni di dollari. Il clamore non era tanto per la cifra – decisamente alta, ma le aste ci hanno abituato a quotazioni ben maggiori – ma perché l’opera aggiudicata era completamente digitale, null’altro che un pesante file jpg, un file che può essere quindi preso, copiato e modificato a piacimento come tutti i jpg che popolano le pagine dei siti web e le foto nei nostri smartphone. Ciò che è successo per la prima volta è che il file è stato associato ad un nft (non fungible token), trasformandolo in un bene digitale protetto, inserito nel meccanismo della blockchain. Il file gira e si moltiplica in rete, ma un certificato in possesso dell’acquirente ne attesta l’unicità e l’immutabilità. Una piccola rivoluzione nel mondo dell’arte e nel valore che possono assumere i linguaggi espressivi più nuovi e contemporanei.

lou ottens

RICORRENZE | Lou Ottens, l’inventore delle cassette

15 Marzo 2021 – Sapere che Lou Ottens, l’ingegnere olandese della Philips inventore della musicassetta, non è più di questo mondo, lascia un po’ di nostalgia. Soprattutto per chi, qua in Tiquadra, ha qualche anno in più e con le cassette ci è cresciuto. Le cassette non erano affatto perfette, tutt’altro: il nastro si contorceva, l’incisione si smagnetizzava, il suono non era certamente “hi-fi”. Ma erano democratiche, economiche e alla portata di tutti; chiunque poteva fare la propria compilation, duplicarle, incidere selvaggiamente le proprie cose. La compilation con i brani più belli era il primo regalo che si faceva al ragazzo/ragazza; sulle cassette si registravano le rumorose canzoni della propria band in garage. E con le cassette del Commodore abbiamo cominciato ad appassionarci di computer e informatica.

TENDENZE | Spot, un cane-robot in cantiere

22 Febbraio 2021 – Negli ultimi anni, Boston Dynamics – una delle più note società di ingegneria robotica, da qualche tempo acquisita da Google – ci sbalordisce con i suoi video, in cui i cani robot che escono dai suoi laboratori si fanno via via più potenti, autonomi e sofisticati. All’inizio c’era davvero qualcosa di disturbante in quelle macchine, che sembravano uscite direttamente da un film di fantascienza distopico; nel corso degli anni si sono fatte più simpatiche e familiari, forse grazie anche ad una livrea più pop e a una certa simpatica goffaggine – proprio come quella di un cucciolo – che continua a contraddistinguerli. Ora, dopo essere usciti dai centri di ricerca, quei robot cominciano a curiosare e farsi strada nel mondo reale. Foster & Partners, uno dei più grandi studi di architettura al mondo, ha deciso di utilizzare Spot (così si chiama il cane-robot per usi civili) all’interno di un suo importante cantiere edilizio a Londra. Spot non fa il cane-robot da guardia, ma gironzola senza sosta in cantiere, compiendo operazioni di routine (noiose e ripetitive per gli operai umani) e raccogliendo dati e informazioni utili per l’avanzamento dei lavori.

VISIONI | Inventions

8 Febbraio 2021 – “Invenzione” è una parola un po’ demodé, forse troppo romantica per i nostri tempi, surclassata da termini più contemporanei – e forse un po’ abusati – come “innovazione” o “creatività”. Eppure il mondo dell’industria si è sviluppato proprio grazie ad invenzioni che si sono via via succedute dalla seconda metà del ‘700 fino ad oggi. Al Mast di Bologna c’è una mostra fotografica che presenta immagini di alcune fra le invenzioni più brillanti e bizzarre, provenienti dalle collezioni dell’Archive of Modern Conflict di Londra e dagli Archives Nationales francesi. Si tratta di invenzioni realizzate tra le due Guerre, documentate fotograficamente con l’obiettivo di promuovere il dialogo fra ricerca scientifica e industria. Ci sono invenzioni curiose, altre pionieristiche: dalla maschera antigas per cavalli (per uso bellico) fino ad un interessante concept per lavastoviglie. Si tratta di fotografie esplicative e illustrative, senza intenzioni artistiche, ma che nella loro coerenza formale riescono a restituire un immaginario poetico dello spirito inventivo dell’epoca.

LETTURE | Intervista con la New Media Art

25 Gennaio 2021 – Da quindici anni il sito web Digicult è una delle più autorevoli piattaforme internazionali che misurano l’impatto delle nuove tecnologie e della scienza sull’arte, il design e la cultura contemporanea. Anima di Digicult è il suo fondatore, Marco Mancuso, critico, curatore e ricercatore indipendente, che nel corso degli anni ha dato vita ad un contenitore di risorse – interviste, saggi, recensioni, commenti, dialoghi – capace come pochi di raccontarci il presente in cui viviamo, così permeato e caratterizzato dalla tecnologia e dalle sue continue conquiste. Intervista con la New Media Art è un voluminoso libro che prova a raccontare questa esperienza e il nostro presente. Lo fa attraverso una serie di saggi scritti da alcuni dei collaboratori più autorevoli di Digicult e una serie di interviste a sessanta artisti e designer che si sono mossi all’interno della New Media Art dal 2005 a oggi. Le voci coinvolte, nella multidisciplinarità ed eterogeneità dei loro interventi, offrono un quadro stimolante della contemporaneità e del futuro che ci attende.

LETTURE | Memestetica

11 Gennaio 2021 Gif animate, immagini photoshoppate, video deliranti, collage digitali, meme virali… I primi vent’anni del XXI° secolo si stanno delineando come decenni contraddistinti da una produzione e distribuzione di immagini senza precedenti. D’altra parte tutti abbiamo uno smartphone che fa fotografie e video, tutti siamo esposti a schermi e monitor per la gran parte della giornata, tutti abbiamo qualche app in grado produrre, editare, condividere contenuti multimediali. Questa condizione globale si è tradotta in un immaginario che, seppur disomogeneo e caotico nei suoi risultati estetici, ha senza dubbio un’origine comune: internet. Valentina Tanni, storica dell’arte e curatrice che da anni focalizza la sua ricerca sul rapporto fra arte e nuove tecnologie, e in special modo il web, prova a fare il punto di cosa sia questa strana – quasi disturbante – estetica contemporanea attraverso il suo libro “Memestetica”. Lo fa partendo dalle avanguardie storiche e arrivando fino a Tik Tok, tracciando una cartografia di pratiche ed esempi che aiutano a capire un po’ di più questa convulsa estetica contemporanea.

TENDENZE | L’AI archeologa

21 Dicembre 2020Anche la figura romantica dell’archeologo studioso e avventuroso, in grado di decifrare codici antichi e scritture di civiltà scomparse, è minata dalle conquiste delle tecnologie informatiche contemporanee. Una delle ultime applicazioni dei motori di intelligenza artificiale è avvenuta in ambito archeologico, e più specificamente paleografico. Un team di ricercatori del Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory del MIT ha sviluppato un’intelligenza artificiale capace di decifrare autonomamente idiomi di civiltà e culture scomparsi, non parlati e inutilizzati da secoli o millenni. L’AI non compie una vera e propria traduzione ma, a partire da tracce, documenti e iscrizioni di una lingua antica, riesce a ricavarne le relazioni e le strutture che la accomunano a lingue contemporanee. Gli studiosi in questo modo sperano di poter decifrare lingue perdute da tempo usando solo fonti di poche migliaia di parole. L’AI non avrà il carisma di Indiana Jones, ma immaginare un motore AI – scritto in linguaggio informatico – alle prese con la decifrazione un altro linguaggio, umano e antico, ma che noi non siamo riusciti a comprendere, è senza dubbio affascinante.

RICORRENZE | 50 anni con il mouse in mano

7 Dicembre 2020Certo, adesso ci sono gli schermi touch, i trackpad e nuovi innovativi sistemi di puntamento, ma il mouse, ancora oggi, continua a trovare il suo habitat sulle scrivanie degli uffici e a ricavarsi una piccola tana nelle borse dei nostri computer. Quel dispositivo – dapprima meccanico con la pallina e il filo, poi ottico e, infine, mozzato della “coda” grazie alle tecnologie wireless – compie proprio in questi giorni 50 anni. Era infatti sul finire del 1970 quando Douglas Engelbart vide finalmente approvata, dopo tre anni dalla domanda, la richiesta di brevetto per un dispositivo di puntamento. Il modello depositato era molto diverso dai mouse odierni. Si trattava di un poco ergonomico cubo di legno che si appoggiava sulla scrivania grazie a due ruote poste una perpendicolare all’altra; muovendolo, i trasduttori meccanici posti sulle ruote trasferivano i dati di spostamento ad un puntatore sullo schermo. Grazie a questa invenzione fu possibile, per la prima volta nella storia, spostarsi sul desktop di un computer senza far uso della tastiera, aprendo di fatto la via grafica dell’informatica.